miércoles, 23 de junio de 2021

Hablar de/ con infraestructuras



Vemos con la memoria...las imágenes seguirán cambiando como siempre...ahora puedes vivir en un mundo virtual si quieres y quizá sea ahí donde acabe la mayoría de la gente, en un mundo de imágenes...algo que no se destruirá es el dibujo, hay muchas imágenes hechas a mano en el mundo digital...las marcas de las manos, literalmente, son de las primeras obras de arte que se conservan.

David Hockney

Borderless was such a new concept...not only visually appealing, but

tactile too.

Toshiyki Inoto

I use and see the emancipating and subversive potential of technology ... is based on deconstructing power structures as we konw them.

Nora Al-Babri




Una infraestructura es una arquitectura determinada por estructuras sociales, biológicas y tecnológicas que relacionan distintas prácticas organizadas por los grupos de práctica que la utilizan (Leigh Star, 1999). Si se disecciona una infraestructura es posible que se encuentren especificaciones técnicas, estructuras narrativas, tecnología, medios de comunicación, rasgos identitarios y procesos de grupos. Y... ¿esto funciona? Pues, parece que no. Lo que tiene valor en una infraestructura es su capacidad de soporte y su funcionalidad. Funcionalidad establecida por las distintas interacciones entre lo humano y lo no humano que determinan diferentes estilos de comunicación. Para poder aprehender e interpretar puntos de vista diferentes, es necesario estandarizar los métodos y delimitar los objetos actantes tanto los humanos como los no humanos ya que deben poder mantener su identidad y poder ser identificables en los distintos procesos de adaptación funcional (Tipier, 2009). Para que los humanos puedan interactuar, también es necesario que las infraestructuras dispongan de interfícies facilitadoras de las prácticas humanas organizadas en forma de un sistema de sustratos o niveles de concreción que permita un procesamiento modular definido por los distintos niveles de conexión. Los intercambios de contenidos deben realizarse siguiendo los estándares lingüísticos para permitir el desarrollo de una narrativa normalizada e identificable por parte de todos los actantes. Si se siguen

estas premisas y, en función de la familiaridad con las interfícies, las infraestructuras se van invisibilizando a los usuarios en la medida que ya no son necesarias para la comprensión de la entrada y salida de señales.

Los entornos digitales cumplen los requisitos para poder definirlos como infraestructuras. Estas infraestructuras serían invisibles a los diferentes actantes y, por este motivo, actuarían como cajas negras en las que las variaciones en las señales de entrada a la caja negra generarían variaciones en la señal de salida según la función de transferencia que define el comportamiento de la caja negra ante determinadas entradas. Bruno Latour (revisado por Fanjul, 2018) amplia el concepto de caja negra afirmando que este concepto es aplicable a una tecnología cuando funciona, cuando no da problemas. Así, una caja es tanto más negra cuanto mejor funciona y cuanto más tiempo lleva funcionando, ya que de esta manera es más fácil desatender a sus componentes. Las cajas negras no muerden y son muy útiles para avanzar, organizar y tomar decisiones teniendo en cuenta un número reducido de factores. Esto implica depositar la confianza en lo invisible. La propuesta de Latour es la de abrir las cajas negras para incorporar su análisis a los procesos de interpretación de señales. Es posible que la arquitectura de la sociedad- red admita la coexistencia de distintas infraestructuras para un mismo grupo social. Esto es posible si se admite la naturaleza de contenedor de la caja negra y su arquitectura modular a base de elementos intercambiables.

D. Hockney y M. Gayford (2018) proponen mantener la impronta de la mano humana en las obras en las que interviene la tecnología digital para no perder la referencia del discurso humano ni su motivación. Así, estos autores entienden la infraestructura digital como una herramienta que permite ampliar las posibilidades expresivas de las imágenes y sin capacidad creativa. Las obras digitales de Hockney mantienen el trazo y la pincelada como si se hubiera hecho sobre un lienzo. También encuadra sus obras dentro de un marco de referencia y marca así lo que se debe interpretar. Hockney no busca nuevas vivencias sino que intenta enriquecer el universo del dibujo mediante las herramientas digitales. La mano de Hockney indica que la caja negra digital está sometida a la motivación de todo acto humano creador de imágenes: la reducción a dos dimensiones de una realidad tridimensional.





De todas maneras, no hay que olvidar que vivimos en la sociedad de la performance que se expresa a través de un exceso de estímulos y de deformaciones que provocan distintas interpretaciones self y del entorno. Ahora, muchos buscan un conocimiento vivencial más que un relato detallado y parece que la caja negra digital lo hace posible. Esta participación del self del espectador en la narrativa de las obras se consigue, por lo menos en parte, con la eliminación de los marcos interpretativos y el uso de un lenguaje más directo que interpele a las emociones. Entonces, es necesario esconder la mano y dejar que el observador se pierda en la obra. Así, la huella de la mano se convierte en un clic al aire. Como ejemplo de esta propuesta de institución se puede citar el Mori Building Digital Art Museum de Tokio (http://borderless.teamlab.art). Museo inaugurado el 2018 y creado por el colectivo TeamLab Borderless. Este grupo fue fundado por Toshiyuki Inoko con la finalidad de expandir el arte y eliminar las barreras entre el trabajo de creación y el espectador. Este grupo contempla la caja negra digital como un contenedor y selecciona la tecnología según el tema del trabajo. El mundo digital no sólo expande las obras de arte sino que también puede expandir la mente del observador (Insko, 2017). Uno de los objetivos de este grupo consiste en la exploración de las interrelaciones entre el self y el mundo mediante la generación de nuevas formas de percepción. En el museo se han eliminado los trazados de rutas de visitas de tal manera que el espectador debe realizar un paseo aleatorio por las instalaciones. Esto provoca la asignación de un valor de aquí y ahora a las obras que fuerza a una toma de autoconciencia plena. Además, la eliminación de los límites de las obras eliminan el lenguaje estandarizado de las interfaces y el intercambio de reglas de interpretación entre la obra y el espectador lo que fuerza a una visión vivencial de las obras (Leigh Star and Grinsemer, 1989). Esta relación directa con los objetos genera sensaciones táctiles además de la sensación de vivir un presente único. Así, la contemplación de iteraciones de objetos se perciben como elementos completamente nuevos.








Mientras que el TeamLab explora las interrelaciones entre el self y el mundo mediante la generación de nuevas percepciones, otro grupos, como los recogidos en http://hackur.io, proponen abrir las cajas negras y publicar sus contenidos ya que los contemplan como objetos de interés público. El mundo digital ha cambiado muchos significados y es posible que no seamos conscientes de ello. Ahora, conocer es sinónimo de manipular y comprender implica una interacción. Si como objetos narratológicos sólo se utilizan cajas negras sólo se podrán comprender sus funciones más inmediatas y se corre el riesgo de convertirse en elementos de poder generadores de posverdades.

Los grupos inscritos en la cultura hack proponen la apertura de las cajas negras para poder comprender su naturaleza y el funcionamiento de las relaciones entre la ciencia, la tecnología, el arte y la sociedad (Loredo, 2009) y son estas relaciones las que deben contextualizar todos los actos comunicativos.

Hackur.io es un portal de vídeos que recoge los distintos temas tratados en el entorno hacker. Estos vídeos ponen de manifiesto su postura crítica con los sistemas de poder que se materializa mediante la escritura de códigos y la liberación de datos. Afirman que el poder se ejerce desde dentro de las cajas negras y son partidarios de hacer públicos sus contenidos para así, poder reformular los derechos y las libertades en el mundo digital. Como ejemplo, se puede citar el trabajo de Al-Badri i Nelles (2017) que realizaron un escaneo de guerrilla del busto de Nefertiti en el Museo de Berlín. Esta obra ha dado lugar a la presentación de una contranarrativa del relato oficial de la noción colonial de propiedad en Alemania. Estos artistas también proponen distintos aspectos de la tecnología digital aplicables a la descolonización de los museos.






En estas líneas se han presentado tres maneras distintas de abordar una misma tecnología. Aunque parezca que hemos conquistado algo, es muy probable que las viejas instituciones de poder se hayan disfrazado de bit. Y, es que mientras tengamos visiones parciales y sesgadas sólo conseguiremos efectos efímeros como reflejos de lo que nunca hemos dejado de ser, unos monos curiosos.

Bibliografía

Al-Badri, N. y Nelles, N. (2017) https://www.cccb.org/en/multimedia/videos/the- influencers-2017-nora-al-badri-nikolai-nelles/227995

Fanjul, M. (El País, 10- mayo-2018) Cajas negras y sonámbulos. ¿Sabemos lo que hay dentro de la tecnología?esconder

Hockney, D. y Gayford, M. (2018) Una historia de las imágenes. Ed. Siruela pp 270- 296.

Insko, T. (Studio International, 26/02/2017) We are exploring the ways in which the relationships betwen people can be changed through art. http://www.studiointernational.com

Leigh Star, S. and Grinsemer, J.R. (1989) Institutional Ecology, translations and boundary objects: Amateurs and Profesionals in Berkeley's Museum of Vertebrate Zoology, 1907-39. Social Studies of Science 19(3): 384-420.

Leigh Star, S. (1999) The etnography of infraestructure. American Behavioral Scientist

43 (3): 377-391.
Loredo, J. C. (2009) ¿Sujetos o actantes? El constructivismo de Latour y la psicología

constructivista. AIBR 4(1): 113-136.
Tipier, P. (2009) Reensamblar lo social. CONfines 5: 89-91. ISSN: 1870-3569. 


Montse Valdés (Barcelona, 1959): el cuerpo orientado a objetos.




Pinto desnudos porque busco la esencia en las cosas y en las personas, intento pintar las emociones, los sentimientos..… Por eso a veces son personas que casi no están aquí, están muy dentro de ellas mismas. Con los ojos cerrados y la respiración profunda, tocan la energía en el aire o escuchan el silencio. Cierran ojos y oídos para mejor escucharse.


M. Valdés







óleos sobre tela




Los cuerpos de la obra de Montse Valdés no sólo se desnudan de sus roles de seducción y convenciones sociales sino que también se desnudan de toda su exterioridad eliminando así la metáfora del cuerpo como objeto de consumo, como la materialización de la existencia. Valdés abandona la idea del cuerpo como algo construido con la finalidad de convertirse en un elemento transmisor de significados sociales (Kogan, 2003). Aunque Valdés mantiene la función simbólica del cuerpo, lo libera de la manipulación de su cultura para devenir expresiones simbólicas de un ideal. No se encuentra en su obra imágenes de juventud que despierten el deseo de una sociedad hedonista y somatizada. Sociedad que convierte las interacciones sociales en escenarios para mostrar el cuerpo como una personalidad única. En este contexto, hay quien evoca a Derrida (1967) para justificar la reducción del cuerpo a su aspecto físico y material y afirma que no hay un significado fuera del texto, …. No hay fuera del texto… aunque sería una interpretación un tanto ingenua la aceptación de la literalidad del mensaje. 


La interpretación que propone Derrida no elimina los referentes interpretativos sinó que establece diferentes niveles de concreción del mensaje y la construcción de un sistema de relaciones entre sus distintos niveles (psíquico, social, mundo, etc.). De todas maneras, una pintura nunca es la cosa que reproduce y son las texturas y el dibujo, el exterior de las cosas, los que definen el espacio de enunciación. Espacio formado por objetos materiales que determinan un diálogo entre la forma y el contenido que esta forma esconde (Olivares, 2019). Así, el cuerpo deja de ser un arquetipo para ser un soporte, una especie de lienzo que dirige la mirada y acota el espacio dialéctico. Valdés convierte los cuerpos en objetos familiares determinantes de espacios de enunciación de paisajes psicológicos. 


Desde la perspectiva de la mirada objetual, la planitud del lienzo y su delimitación representan las condiciones mínimas para que algo sea visto como un cuadro evitando así sensaciones de extrañeza ante formas, texturas y colores no esperados. Y, es que, no hay fuera del lienzo. En un cuadro se encuentran la escena o figura delimitada por el contorno del soporte (figura literal) y la figura representada formada por las líneas que definen los elementos de un cuadro determinado. En este contexto, la pintura deja de ser una representación de la condición humana para convertirse en un medio que permita hacer elecciones que afecten a las figuras literales y a las representadas de manera que queden mútuamente vinculadas. Estas múltiples lecturas que ofrece la condición de cuadro incrustado a su vez en procesos interpretativos más amplios, como la carga cultural, histórica y social de quien lo mira, convierten el sentido literal de sus enunciados en teatralidad o representación de la vida de los objetos (Harman, 2021). Las propiedades superficiales de las figuras contenidas en la pintura tienen, cada una, su propia identidad oculta determinada por la interacción entre la profundidad interna de los objetos del cuadro y la mirada de quien lo contempla. Es el nacimiento de un nuevo objeto. 


Si se acepta que el arte puede ser una vía de aproximación a la realidad. Realidad definida por Nancy (2006) como una pluralidad de objetos hetereogéneos que no puede conocerse en su totalidad y que ofrece una visión del mundo fragmentada y abierta en la que caben multitud de discursos explicativos. En este contexto, es difícil pensar que los objetos creados para concurrir en el mundo puedan preexistir y explicar su orígen. Lo que existe, co-existe y volvemos otra vez al no hay fuera del lienzo. Este planteamiento rompe con la idea de la pintura, y del cuerpo en concreto, como referentes que orquestan un juego de espejos. No se busca la identidad sino la capacidad de aparecerse a sí mismo y unos a otros creando artificios e irrealidades que se materializaran en objetos autónomos una vez estructurados como tales. Esta manera de contemplar la realidad no sólo implica una génesis de objetos sinó que necesitan de otros actores que lo hagan posible. Los sujetos implicados en la creación y contemplación de la obra deben poder establecer un diálogo simbólico (no todo lo que se contemple ni todo producto de creación van a tener la misma capacidad evocadora), diálogo que se establecerá mediante las gramáticas de símbolos ofrecidos por los contextos elegidos (contexto cultural, político, soporte, técnico, etc.).  


Los cuerpos que ofrece la artista en su obra son cuerpos que no se relacionan entre sí, no participan para formar una escena, no se miran ni se hablan. No hacen nada de lo que se esperaría que hiciera un cuerpo, son objetos que actuan como soporte de mundos interiores que afloran a través de los cuerpos para interpelar al observador. Valdés determina en su obra tres tipos de materialidad definidos por distintos elementos pictóricos. Así, el dibujo de los cuerpos, llenos de realismo, pueden interpretarse como la dimensión física del cuerpo, lo que se ve a simple vista y puede dibujarse ya que tienen un contorno. La vida interior queda reflejada por los distintos colores y texturas que se superponen al dibujo del cuerpo. A veces lo deforman. Un tercer aspecto de la materialidad son los objetos abstractos generados por el propio acto creativo. Estos objetos abstractos están representados por la luz y sus reflejos. Luz que existe de forma relacional entre los cuerpos físicos y sus paisajes psicológicos. Estas dimensiones forman una red de enunciación que permite definir lo que se está viendo. Así, Valdés redefine el cuerpo y, desde una ontología materialista y realista, funde el ser corporal con el extra corporal para concretarse en una realidad de la existencia humana (Ramírez, 2017). De esta manera, el cuerpo sale de sus límites gracias a su dimensión relacional que permite existir como un estar fuera, una forma de exponerse.


Puede pensarse que la orientación a objetos es una forma de mirar y de interpretar una obra, ya que el arte es algo incontrolable y sus obras tienen un determinado valor artístico según su contexto. Obra de arte acotada y definida según la técnica y los materiales utilizados (Gabriel, 2019) que ofrecen sus fronteras, los bordes del lienzo, como lugares de generación de nuevos objetos. Y, es que, el arte ofrece múltiples vías de contemplación para que cada cual pueda transformar una vivencia contemplativa en una experiencia vivida. 



Bibliografía



Derrida, J. (1967) De la gramatología. Ed. Siglo XXI, Madrid, 2006. pp 203-210.


Gabriel, M. (2019) El poder del arte. Ed. Roneo.  pp 29-41.


Harman, G. (2021) Arte y Objetos. Enclave de Libros, Madrid pp 129- 163. 


Kogan, L. (2003) La construcción social de los cuerpos o los cuerpos del capitalismo tardío. Persona 6: 11-21.


Nancy, J.L. (2006) Ser singular y plural. Arena Libros pp 44-81. 


Olivares, R. (2019) La capacidad ilimitada de las pequeñas cosas. Utopía p. 09.


Ramírez, M. (2017) El cuerpo por sí mismo. De la fenomenología del cuerpo a la ontología del ser corporal. Open Insight 14 (VIII): 49-68.




































lunes, 31 de mayo de 2021

La entrada a un hospital no es la entrada a otro mundo

Cuando sentimos un cierto malestar, nos quejamos. Cuando el malestar nos inunda, vamos al hospital. Tenemos unas ideas preconcebidas del trato que recibiremos allí. Muchos creen que entran en un templo de la ciencia que solucionará su problema de manera óptima. Son los confiados. Otros ya gruñen antes de entrar y van repitiendo no me gustan los médicos ya que creen que algo bueno obtendrán con semejante letanía. También van al hospital los desbordados, aquellos que el dolor los acogota, los que no pueden ni decir su nombre. Otros van al hospital sin que les pase nada, acompañan a alguien que ya no puede seguir así. Pero, casi nadie entra en un hospital pensando qué aspectos del sesgo de género le va a tocar sufrir. Y, es que el sesgo de género está en todas partes y tan internalizado que no lo vemos.

A partir de los años 70, en los países del primer mundo, se han realizado estudios clínicos con los resultados discriminados por sexo y demuestran una desventaja de las mujeres en términos de salud. Aún hoy, no se han corregido muchos de estos aspectos. Parece que también forma parte del androcentrismo médico la aceptación de estos trabajos, ya que utilizan métodos validados por la ciencia pero, ni se leen ni se citan. Pero, cuando los ensayos clínicos afectan a la economía se corrigen con diligencia, sólo hay que mirar las limitaciones por edad de la vacuna contra el COVID-19 de AstraZeneca a causa de un ensayo con una muestra insuficiente de las personas de más edad. Esta vacuna también ha encontrado limitaciones en Estados Unidos que ha forzado a repetir la fase III del ensayo clínico. AstraZeneca lo ha hecho en menos de un mes.

En medicina hay dos tipos de sesgo de género, el de la investigación médica y el de la práctica diagnóstica y terapéutica. Como ejemplos de investigaciones sesgadas por género se puede citar la infrarrepresentación femenina en los ensayos clínicos de antirretrovirales publicados entre 1990 y 2002 de pacientes HIV+. La explicación es que se mantiene la proporción de población femenina con SIDA (y no la proporción de mujeres VIH+). Otro ensayo que puede servir como ejemplo es el de etoricoxib (un antiinflamatorio) que sorprendentemente se realizó con una mayoría de mujeres. Y esto, tiene trampa? Pues parece que un poco. Este fármaco sustituye a dos de la misma familia (rofecoxib y valdecoxib) retirados por su toxicidad cardiovascular. La fase I del ensayo, la que establece la toxicidad del fármaco, se realizó con una mayoría masculina y las fases II y III con una mayoría femenina. Así, los resultados indican que etoricoxib es seguro para los hombres y eficaz en las mujeres.

Hay varios ejemplos de sesgo de género en la práctica clínica objetivados por esfuerzos diagnósticos y terapéuticos discriminados por género. Por ejemplo, los retardos en los diagnósticos en las mujeres con síndrome coronario agudo, tuberculosis y trastornos de ansiedad y depresión. Cabe añadir que las mujeres consumen más ansiolíticos a causa de una atribución de sus síntomas a la ansiedad. Los datos referentes a tratamientos tampoco son muy alentadores para las mujeres. La mortalidad por infarto es más elevada entre las mujeres y sólo un 31% de las mujeres diagnosticadas (frente al 69% de los hombres) se derivan a una unidad de hemodinámica para el cateterismo. La respuesta por parte de los equipos médicos a esta diferencia ha sido que las mujeres no tienen suficiente riesgo (respuesta emitida por el 68% de los médicos entrevistados). También se ha demostrado una menor derivación de las mujeres a oncología en los casos de cáncer colorrectal sin ninguna explicación por parte de los responsables de este retardo.

Tampoco tenemos suerte en los tratamientos exclusivos para las mujeres. LA terapia hormonal sustitutiva (THS) indicada para los síntomas de la menopausia, demostró su relación con una mayor incidencia de carcinomas de mama y de endometrio a partir de 1940. Este fármaco siguió siendo un éxito comercial hasta que en 2002 experimentó una caída de ventas en los países anglosajones al demostrar también un mayor riesgo de enfermedades cardio- vasculares. Sólo a partir de 2006, la TSH experimenta restricciones terapéuticas.

En los hospitales no sólo hay un maltrato institucional a las pacientes, también las trabajadoras siguen manteniendo cifras de violencia semejantes a las que hay en otros ámbitos. Así, el 80% de las agresiones al personal sanitario recae sobre personal femenino. El acoso laboral (en la sanidad española hay un caso cada día) afecta mayoritariamente a las mujeres y suelen ser de tipo vertical. No suelen denunciarse por miedo a las represalias (que las hay).

En el sistema sanitario existen los mismos estereotipos de género pero, están tapados con telas blancas. Y, es que la entrada a un hospital no es muy diferente a la entrada en cualquier otro sitio.

BIBLIOGRAFÍA:

Tasa, E.; Giral, M. y Raich, e. (2015) C.Med.Psicosom. 113:14-24. Valls, C. (2020) Mujeres invisibles para

la medicina. ED. Capitán Swing. http://www.isciii.es http://www.un.org http://www.msbs.job.es





domingo, 31 de enero de 2021

¿Hay alguien aquí?


  • Internet es un aplanamiento del tiempo. Es un lugar en el que el pasado y el presente 

  • existen en un solo plano. Pero, la proporción no se equilibra, porque el presente calcifica el

  • pasado, incluso ahora, incluso mientras hablamos. Quizá es más preciso decir que internet

  • es casi todo pasado. Es el lugar al que vamos a comulgar con el pasado...Es imposible 

  • reinventarse cuando tu identidad está establecida en las redes sociales (p. 141)...Como lo

  • mismo cada día. Nos comunicamos con miradas e inclinaciones de cabeza (p. 273).

  • Ling Ma (2020), Liquidación, Ed. Planeta. 

    La arqueología de los medios hace referencia, más que a la evolución de determinadas tecnologías, a las modificaciones de sus campos semánticos y de sus valores simbólicos a lo largo del tiempo. El simbolismo que encierran está determinado por el discurso social generador de la identidad de los grupos que integran el colectivo. La arqueología de los medios propone distintas contextualizaciones de conceptos y de artefactos para permitir el conocimiento de la evolución de las ideas determinantes de una cultura concreta. 


  • Es posible que el aplanamiento del tiempo que define Ling Ma, sea un nuevo marco contextual que obligue a redefinir los rasgos identitarios de un colectivo, ya que esta nueva concepción del tiempo determina la existencia de un ser dentro y de un ser fuera de internet con valores de realidad parecidos. Según Ling Ma, las tecnologías digitales han provocado que el tiempo deje de entenderse como el ritmo de una secuencia de hechos y se convierta en una red de distintas realidades presentes. El ejemplo se encuentra en la misma novela. Liquidación presenta un mundo sin futuro y con un presente que es la mezcla de pasados y gestos actuales sin proyección. Es un mundo que termina en un escaparate de marcas comerciales sin nadie que las pueda codiciar. Este argumento recoge el pesimismo anticipatorio típico de la ciencia ficción. Este pesimismo se mezcla con la realidad del progreso técnico y con el avance del capitalismo generador de brechas cada vez más profundas, entre distintos grupos sociales, que son determinantes de un estar dentro o fuera del sistema.


  • Muchas veces, más que excavar en las viejas ideas, hay que dejar que afloren las nuevas, ya que el verdadero interés histórico del conocimiento no consiste en la narración de historias del pasado, si no en el conocimiento de la articulación del pasado con lo contemporáneo. Articulación que en su punto de encuentro pone al mismo nivel lo nuevo, lo viejo y el momento fracturado del ahora (Alsina et al., 2018). En un contexto de pluralidades, se estructuran diversos discursos de alteridad caracterizados por el establecimiento de los actos comunicativos en la frontera entre dos discursos opuestos lo que genera un espacio dialéctico híbrido. Así, surgen los movimientos antisistema, la economía del bien común, el transhumanismo, la biopolítica, el discurso ecologista, etc. Todos estos discursos pueden etiquetarse con el concepto de alteridad y son los que se representan en las narraciones mediáticas. Alteridad que define lo que es rechazable mediante la enunciación de la diferencia con lo que es normativo. Así, las identidades sociales se desvelan y modifican el el transcurrir del discurso proporcionado por los medios (Montes et al., 2013). Y, ahora, los medios ofrecen múltiples posibilidades de enunciación, muchas de ellas aún desconocidas. 


  • A su vez, la tecnología de los medios también ha contribuido a la creación de nuevos conceptos que se han adaptado al discurso cultural como el de androide o robot. Casi todo el mundo podría definirlos con mayor o menor acierto pero, lo que sí es cierto es que casi todos tenemos una imágen de estos productos culturales. 

  • En los años 50, Alan Turing mediante un robot conversacional (bot) llamado Eliza, intenta demostrar que los robots pueden razonar y proporcionar resultados que no se puedan distinguir de los razonamientos humanos (Lehoz-Beltra, 2005). Estos primeros trabajos fueron una de las bases emocionales de la robótica hasta el punto de definirse el efecto Eliza como la atribución de características humanas a las máquinas como la capacidad de expesar sentimientos, o el ejerciciode la voluntad. Es difícil pensar que esta propuesta de Turing pudiera tener éxito en la actualidad debido al contexto sociopolítico que fuerza a la creación de ilusiones inmediatas y fugaces en las que parezca que el usuario esté al mando. Poco podría conversar Eliza con Alexia. Y es que la contrarrevolución neoliberal actual ha generado nuevos mercados o cercados (enclosures) que convierten en mercancía una parcela de la realidad hasta ahora definida como bien común. En este contexto, las acciones de los media se convierten en una acción empresarial. Resulta difícil imaginarse el test de Eliza con anuncios publicitarios o un concurso para responder a la pregunta de John McCarthy (1955) sobre si podrá algún día un ordenador decir puedo pero, no quiero (Alaudete, 2011). 

Parece que ya no es necesario responder a preguntas genéricas para después intentar demostrarlas. Ahora, sólo hay que describir los posibles resultados de lo que parece evidente: el acercamiento humano a las máquinas. Así, el conexionismo se describe como una red neuronal que remeda a un cerebro y la modificación de los pesos de los nodos se describen según los principios cognitivos. Ahora, la ciencia ficción y las artes en general, recuperan antiguos mitos que se ensamblan con especulaciones sobre los nuevos medios. Así, los avances tecnológicos replantean la idea de la condición humana y modifican el concepto de poder como un sometimiento de la sociedad de tipo dictatorial. Poder que, en el mejor de los casos, estará compartido con las máquinas ya que estas han aprendido a cuestionar su programación y a automejorarla. La unificación de lo humano con la tecnología así entendida conduce a un estado de pérdida de lo humano (García, 2018) aunque manteniendo sus identidades. Por ejemplo, en Autonomous (Annalee Newitz, Minotauro, 2017) los estilos narrativos permiten diferenciar a los bots que utilizan un lenguaje objetvo y técnico de los personjes humanos que utilizan un lenguaje más emocional. Pero, las acciones de la novela se realizan de manera conjunta y la lucha se lleva a cabo contra las empresas multinacionales que son quienes ostentan el poder social y e!conómico. 

La creatividad actual también admite aproximaciones de tipo posthumanista que permite una visión del futuro un poco más optimista, ya que la tecnología transforma al ser humano y re-crea el concepto de vida para trascender su existencia biológica. En muchas actividades creativas, se han utilizado robots programados con IA para imitar el trabajo del artista como en el espectáculo Neural Narratives en el que los bailarines interactuan con efectos visuales generados por IA en un mundo compartido por humanos y máquinas (https://www.stocos.com/page/polytopya/). Ya no se plantea el alcance de las máquinas, están entremezcladas con la creación humana. Las máquinas se entienden como prolongaciones de la creatividad humana que permiten un mayor desarrollo de sus capacidades artísticas. Muchos son los artistas visuales que utilizan la AI de una manera más amigable que lo que ofrece la literatura de ciencia ficción. Por ejemplo, Harold Cohen, en los años 70 retomó las tesis de Turing y de McCarthy al intentar demostrar que una máquina puede ser creativa mediante el programa AARON. Este programa encontró su valor económico al utilizarse como un protector de pantalla creador de obras originales (http://geneticsandculture.com/ genetics_culture/pages_genetics_culture/gc_w05/cohen_h.htm). Y, mientras busquemos distintas maneras de expresar la unión de lo humano con la tecnología, las encontraremos.

Las posibilidades que ofrecen las máquinas como elementos de expresión, aún están por definir pero, parece que cuestionaran muchos aspectos humanos de los procesos creativos. Y, es que ahora se le ha dado la vuelta a los planteamientos de Turing. La cuestión básica del transhumanismo estriba en las posibilidades de adoptar características de las máquinas por parte de los humanos para la mejora de sus capacidades. Uno de los objetivos finales de esta corriente de pensamiento es la trascendencia de la muerte y para ello, primero se ha manipulado el escenario (espacio y tiempo) y ahora se manipula a los actores. Esta hibridación de lo humano con la tecnología abre la puerta a los replanteamientos de todo lo que nos define como humanos (Martorell, 2012). Esta propuesta ha sido adoptada por los medios que dan protagonismo tanto a los proyectos científicos como a las obras de creación artística basados en la hibridación. Estas posibilidades de hibridación han generado una ilusión colectiva de obtención de un discurso igualitario entre humanos y de ejercicio individual del poder que sólo hace aumentar la capacidad de manipulación social del poder económico al tener la oferta de herramientas para el ejercicio del supuesto libre albedrío.


El transhumanismo busca la ruptura de los límites biológicos para generar nuevas perspectivas vitales como la elección del tipo de ciencia que se desea y la creación de nuevas formas estéticas que permitan replantear la humanidad como la igualdad y a la vez la diferencia entre individuos. Por ejemplo, se han intentado resolver las brechas de género mediante el discurso tecnológico. La biotecnología lo resuelve rompiendo el dualismo hombre/ mujer permitiendo múltiples identidades (Colina, 2020). Esto implica un abandono del género como determinante de una función reproductiva y un rol social y la adopción de una interpretación del género basada en la complejidad y en los distintos niveles de concreción. Así, el género ha dejado de ser lo evidente para desplegar una red simbólica que permita imbricarse con los significados aportados por la biología, la robótica, la IA y otros seres vivos no humanos. 


Bibliografía

Alaudete, D. El País 27 de octubre- 2011 John McCarthy, el arranque de la inteligencia artificial. 


Alsina, P.; Rodríguez, A. y Hofman, V.Y. (2018) El devenir de la arqueología de los medios: derroteros, saberes y metodologías. Artnodes, 21: 1-10 UOC. http://dx.doi.org/10.7238/ a.v021.3251

Colina, C. (2020) El cíborg transhumanista y feminista. Telos 112: 98- 104. ! https://telos.fundaciontelefonica.com/wp-content/uploads/2020/01/telos-112-analisis-carlos-colina- ciborg-transhumanista-feminista.pdf

García, M. (2018) Nuevos mitos y ciencia ficción. Pensando el objeto tecnológico desde el arte. Artnodes 21: 73-80 UOC http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i21.3184

Lehoz-Beltra, R. (2005) Turing: del primer ordenador a la inteligencia artificial. Nívola Libros y Ediciones, S.L. ISBN: 84-96566-01-3

Martorell, F. (2012) Al infierno los cuerpos: el transhumanismo y el giro postmoderno de la utopía. Thémata. Revista de Filosofía 46: 489- 496.

Montes, R.G., del Rosal, G y Fidelholtz, J. (2013) El principio de alteridad en la construcción identitaria del discurso. Revista latinoamericana de estudios del discurso. 13 (2): 63-80 DOI: http:// dx.doi.org/10.35956/v.13.n2.2013.p.63-80


El arte algorítmico, el dibujo del tiempo.

Si nos enfocamos en el software mismo, 

necesitamos nuevas metodologías....

                                                                                                        LevManovich


El software ha introducido el concepto de dinamismo en sus creaciones. Lev Manovich define el software cultural desde sus funciones aceptando que genera productos intangibles y, a la vez, es capaz de modificar todo lo que envuelve. Esta definición ha sido aceptada por la mayoría de estudiosos de la cultura actual. Las obras digitales obedecen a unos principios distintos que las obras realizadas con métodos mecánicos. Así, los objetos de los nuevos medios obedecen a descripciones formales i están sometidos a manipulaciones algorítmicas. 

Este nuevo paradigma de creación propiciado por el software, incluye el principio de variabilidad que se materializa en la interactividad y en el hipermedia. Este principio de variabilidad proporcionado por los medios puede influir en la manera de expresar el pensamiento divergente o creativo. Este estilo de pensamiento es distinto al pensamiento convergente (orientado a la solución convencional de un problema), ya que la producción divergente hace referencia a la capacidad para generar alternativas lógicas a partir de una propuesta.

Los algoristas eran los miembros de un grupo informal de artistas digitales y diseñadores creado en los años 90 de la mano de R. Verotsko y de J.P. Hèrbert. Los algoristas proponen que cada artista cree sus algoritmos para poder utilizar la tecnología como un lienzo y el código de programación como una herramienta creativa. El propio Herbert describe el arte algorítmico de la siguiente manera:


if (creation && object of art && algorithm && own algorithm) {
 include *un algoritmo*
elseif ( creation ||  object of art ||  algorithm ||  own algorithm) {

  • exclude *un algoritmo*

  •  }

 }

El arte algorítmico suele partir de imágenes o líneas convencionales que se someten a las leyes del azar, del movimiento, de la luz o de la poesía mediante algoritmos de tratamiento matemático, físico o poético del objeto. De esta manera, los algoristas desarrollan un lenguaje visual de abstracción para expresar sus creencias mediante una creatividad aumentada por las máquinas. 

Lo que empezó como un experimento se ha convertido en una filosofía de expresión de las derivas de distintas ideas conceptuales. Esta expresión mediada por el software incluye una nueva dimensión: el tiempo. Así, una imagen està ceñida por el tiempo de ejecución del programa (lo que se tarda en ver la obra), el tiempo que representa la propia imagen y sus transiciones (por ejemplo, un día en el campo implica un tiempo narrativo distinto que el tiempo de la Segunda Guerra Mundial) y el tiempo de programación determinado por los tics de ejecución de los condicionales, la recursividad, la secuencialidad y las llamadas a distintos objetos y funciones que determine el algoritmo. 

En el arte algorítmico, es muy difícil diferenciar las mediaciones humanas de las no humanas a causa de la adopción de la herencia cibernética que ha permitido la descorporeización de lo humano para definir al individuo como un ser informacional permeable a su entorno. Individuo capaz de incorporar elementos exógenos para adaptarse a los nuevos entornos informacionales donde impera la teoría de los sistemas y del control. Así, se puede comparar el funcionamiento del cerebro con una computadora, es posible la transferencia de la razón fuera del cuerpo humano y resulta fácil la separación de la memoria y la conciencia del cuerpo para seguir existiendo en vidas virtuales u organismos digitales. 

Actualmente, el arte algorítmico adopta el modelo de redes neuronales y agrupa una variedad de géneros, lenguajes, teorías y disciplinas de arte que permite contemplar un espacio de creación líquido que condiciona una naturaleza cambiante del arte. 

Los cambios tecnológicos también han propiciado una visión distinta de conceptos casi universales que ha provocado una ruptura con la dialéctica clásica de opuestos antagónicos para aceptar una pluralidad de realidades. Entre estas realidades surge un tercer espacio comunicativo donde se originan los nuevos temas de discusión. En las artes, los artistas realizan propuestas que incorporan nociones como fluir, maleables, hibridación i fragmentación para poder explorar territorios que van más allá de las identidades personales de los artistas. Y, es que en el proceso creador hay un diálogo entre el artista y algún tipo de autómata mientras que el espectador acepta que en la obra terminada algo de esa obra se desarrolló solo.


Para cada idea conceptual escribo un

algoritmo que mi software personal interpreta y

transforma en un dibujo. 

                                                                                                                    JohnCage.

Bibliografía

Hayles, K. (2012) How we think. Digital media and contemporary technogenesis. The University of Chicago Press.

Manovich, Lev (2006) El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Editorial Paidós.

Manovich, Lev (2013) El software toma el mando. Editorial UOC.

Romo, M. ; M.J. Sánchez y Alfonso, V. (2017) Creatividad y personalidad a través de dominios: una revisión crítica. Anuario de Psicología, 47: 57-69.

Algunos de los impulsores de la programación creativa son:

Manuel Castells ( http://www.manuelcastells.info/es). Catedrático de Sociología en la UOC

y Catedrático de Tecnología de Comunicación y Sociedad de la Escuela Annenberg (California). Uno de sus temas de investigación es el papel de la conectividad en la sociedad actual. Demuestra como los medios de comunicación han deconstruido la estructura social para dar paso a las políticas del espectáculo y del escándalo. Según Castells, el software ha transformado el orden de sucesión de las cosas, ya que perturba la temporalidad de los fenómenos en el sentido que puede condensar una secuencia de hechos hasta lograr la instantaneidad o bien, introduce discontinuidades aleatorias en las secuencias. El resultado es una mezcla de tiempos distintos en el medio que genera un collage temporal que se sincroniza en un horizonte sin secuencialidad. Y así, desaparecen las relaciones de causalidad. Esta nueva concepción del tiempo permite abrir nuevas posibilidades de ordenamiento ya que modifica las coordenadas de la dimensión temporal. sólo la experimentació permitirá definir los nuevos escenarios. 

Anna Carreras (www.annacarreras.com) Responsable del taller de programación creativa de la UOC. Ingeniera, programadora creativa y artista digital. Investiga los sistemas generativos y la interacción explorando, a escala audiovisual, el orden y el caos de estos sistemas de cuyo equilibrio emergen comportamientos complejos. La rapidez con la que se ejecutan las instrucciones de computación permite la generación de repeticiones y de bucles imposibles en el mundo analógico. A su vez, la automatización permite crear animaciones y la dependencia numérica permite generar visualizaciones de datos. Se puede dejar que el algorismo termine las obras mediante la introducción de elementos como el caos, la inteligencia artificial y el azar en el programa.

Katherine Hayles ( http://nkhayles.com/). Crítica social y literaria con formación en lingüística, química y cibernética. Su campo de trabajo es el de textualidad electrónica, cine y nuevos medios. Reflexiona sobre la incidencia del mundo digital y de las teorías científicas en la producción cultural. Un ejemplo de esta influencia es la aceptación por parte de la comunidad científica de la existencia de distintos órdenes caóticos generadores de realidades diferentes. Así, el orden ya no es el antagónico del caos. Defina la creación electrónica como las obras realizadas con las posibilidades que ofrecen los medios digitales. Afirma que la poesía generativa se produce mediante algoritmos de programación que extraen líneas del corpus para crear líneas poéticas. Hayles afirma que la comunicación es un contínuo que adquiere un valor estético propiciado por la fluidez del mensaje. Esta fluidez hace que las transiciones no sean bruscas y quedan restos de lo anterior en el mensaje actual. Mensaje que hay que aprender a interpretar. La educación clásica enseña a leer de manera secuencial tanto en papel como en las pantallas. Hace falta aprender a leer las distintas trasformaciones y dejar de leer las pantallas como si fueran páginas impresas. La información compartida favorecida por las redes estimula el surgimiento de nuevas maneras de creación. 

Lev Manovich ( http://manovich.net/ ). Pofesor de Ciencias de la Computación en la Universidad de Nueva York. Afirma que existen continuidades entre lo nuevo y el pasado y que la historia cultural ya no implica una ruptura con lo ya existente sinó que es una trayectoria contínua por un único espacio conceptual. La historia es un espacio estático en el que lo nuevo filtra a lo viejo para construir un espacio propio. La informatización de la cultura provoca el surgimiento de nuevas formas culturales como los mundos virtuales y, además redefine lo que ya existía en un intento de simulación como los libros o la fotografía. Manovich da mucha importancia a las transiciones entre distintos estados de un mismo objeto. Ahora, el mundo se ve a través de una pantalla en tiempo real en sincronía con los hechos que narra. La obra de Manovich se inserta en la interacción entre técnicas, estéticas y transformaciones sociales. Manovich afirma que la cultura visual actual tiene un cierto paralelismo con el videoclip, ya que narra los hechos con imágenes discontínuas que ofrecen un conjunto de visiones intensas, fragmentárias y efímeras. 

Pau Waelder (www.pauwaelder.com ) Licenciado en Historia del Arte. Editor adjunto de la revista art.es. Crítico de arte y comisario independiente. Su ámbito de estudio son los cambios cognitivos y la modificación de las interpretaciones mediatizados por el software. También estudia la manera en que se manipulan los datos cuando se presentan de forma visual. Cuando los artistas trabajan con datos, ponen de manifiesto que ciertas formas de manipulación pueden desvelar informaciones distintas sobre los datos manipulados. Las visualizaciones de estos datos pueden considerarse como ficciones que se presentan como metáforas de lo que indican los datos no manipulados. La visualización de datos es el resultado de procesar, decodificar y transformar datos en material visual. El artista lo utiliza para reclamar el valor de lo que cree importante de una manera clara y nítida. El software también puede modificar la vivencia de las sensaciones como en el caso de juegos multimedia que introducen el dolor como una forma de interacción. Los jugadores perciben la experiencia dolorosa como divertida y adictiva. 

Jhon Maeda (www.maedastudio.com) Diseñador gráfico e ingeniero informático. Fundador de Grupo de Estética y Computación del MIT. Docente en el Medialab del MIT. Su trabajo se centra en la búsqueda del equilibrio entre la simplicidad y la complejidad para poder unir ingeniería, arte, informática, pensamiento y artesanía. Para ello, diseña herramientas de creación de contenidos en un entorno de conectividad. Maeda redefine el uso de los dispositivos electrónicos como instrumentos de expresión y yuxtapone técnicas artísticas con programas informáticos. Es recurrente el acento que pone en la simplificación de variables que permita un acercamiento humanista al software. Rechaza el software comercial y los colaboradores técnicos, ya que los considera elementos limitantes de las posibilidades expresivas del medio digital. La obra de Maeda se acerca al espíritu dinámico del expresionismo abstracto e incorpora elementos digitales orgánicos y simulaciones de los procesos de la naturaleza. Cree que hay que influir en los tiempos de espera ya que desvirtuan las obras. 

Glenn Marshall (www.butterfly.ie) (www.glennmarshall.wordpress.com) Artista computacional irlandés. Ha colaborado con Peter Gabriel y Tangerine Dreams en vídeos musicales y conciertos visuales. Ha desarrollado dos herramientas en línea gratuitas (Morph y TwoTone) que permiten convertir datos en imágenes abstractas y música electrónica. Afirma que ..codificar en una pantalla grande es tan experiencial y cinematográfico como ver los resultados. Su obra se basa en la disposición en una geometría aleatoria de objetos y fotografías sobre las que programa efectos de subdivisión y aleatorización, creando así espacios híbridos que permiten desviar el foco de creación del artista. Si antes se buscaba la obtención de un reflejo fiel de la interpretación de una realidad, el arte digital centra el foco en la transformación de la percepción del mundo. Ahora el objetivo es hacer visibles elementos cotidianos que pasan desapercibidos como el azar, los algoritmos de llenado de espacios y los algoritmos de clasificación.

David G. Ortíz (twitter.com/gomezortiz?lang=es) Programador informático y periodista

geek enfocado a los nuevos medios. Investiga en la codificación con una finalidad estética como la poesía con código. 


Lauren McCarty (alartists.org/lauren-mccarthy) Licenciada en ciencias de la computación y en arte. Profesora de arte en el MIT. Creadora de p5.js que es una versión del lenguaje JavaScript de código abierto orientado a la creación artística. Este lenguaje dispone de una comunidad de creadores y de espacios de intercambio de experiencias. Utiliza la IA en sus obras. La IA es un medio de aprendizaje automático que consiste en la identificación de patrones en un gran conjunto de datos que permitan predecir cómo serán los datos futuros o reconocer distintos elementos de una imagen. Concibe la IA como un sirviente del usuario que le permite mejorar sus capacidades. 

Ben Fry (benfry.com) (twitter.com/ben_fry) Licenciado en ciencias de la computación el el MIT. Co-desarrollador de Processing, lenguaje de programación basado en Java y orientado al diseño visual. Defiende el trabajo colaborativo y ha creado una comunidad de artistas visuales para intercambio de contenidos con la posibilidad de crear aulas virtuales. Su campo de estudio es la visualización de datos mediante el uso de árboles y jerarquías de búsqueda. Fry utiliza el código como su material artístico básico e incorpora simulación de propiedades físicas y teoría de la complejidad. 


El artificio del cuerpo


Muchas de las prácticas artísticas contemporáneas se sirven de las telecomunicaciones. Esto cambia un espacio estático de debate por las distintas interacciones entre los nodos de una red. Si, además, las prácticas artísticas se hibridan con las ciencias y la tecnología es necesario un nuevo estilo de participación que se define bajo el concepto de nuevo humanismo, tercera cultura o humanismo 2.0. Estilo caracterizado por un intento de eliminación de la brecha cognitiva existente entre los distintos ámbitos de conocimiento. 

Las artes visuales a partir del siglo XX están influidas, de manera directa o indirecta, por los nuevos medios técnicos (vídeo y computación) configurando un nuevo espacio dialéctico en el que el agregado de todos los medios constituyen un medio universal. Este espacio se caracteriza por un abandono de la representación de la realidad, la disolución del concepto de obra y la reformulación de la autoría (Weibel, 2006). Estos nuevos planteamientos también implican cambios identitarios a causa de la modificación de las formas de interacción social. Así, las distintas formas de comunicación pueden modificar los procesos de subjetivación (proceso de conocimiento de sí mismo y de construcción de la identidad). Los nuevos medios han propiciado un cambio en la interpretación de la realidad al desplazar el punto de vista, de externo a interno, y al centrarse en el contexto. Ahora, el observador es participativo e integra en el nuevo discurso elementos autoreferenciales para resolver las ambigüedades de la imagen real que ahora es intangible e interactiva (Weibel, 2000).

El cuerpo ha sido un tema recurrente en el arte desde sus orígenes y ha servido de soporte para la creación de las identidades mediáticas. Su concepto, en términos de lenguaje, ha ido modificándose a lo largo del tiempo. Hasta el siglo XX, el estereotipo femenino de la cultura occidental era un cuerpo joven, sexualizado y provocador capaz de envolver con sus encantos al macho heterosexual manteniendose inmóvil y sumisa. A principios del siglo XX, la mujer cobra vida aunque se sigue definiendo dentro de un discurso de alteridad. Se puede poner como ejemplo la propuesta de Coco Chanel que proyecta una mujer más intelectual, dinámica y autónoma y elimina de la vestimenta femenina aquellos aspectos cuya finalidad eran ensalzar los atributos físicos femeninos (Barthes, 2003). De todas maneras, la propuesta de Chanel mantiene los mismos paradigmas interpretativos de la figura femenina: cosificada, inexpresiva y eróticamente aceptable (Barbaño y Muñoz, 2017). Chanel sigue interpretando al sujeto y enunciando su manera de ver el mundo y su estilo de vida. Chanel redefine el estereotipo femenino según sus funcionalidades.

Posteriormente, la introducción de la tecnología en el arte ha facilitado distintas maneras de representación del cuerpo mediante la introducción de la conectividad como herramienta de enunciación. Esto ha permitido la fusión de diversos lenguajes, el acceso múltiple a la narración y la construcción de la subjetividad mediante el seguimiento de distintos itinerarios que conducen a diferentes nodos de concreción. Ya en los años 80, Donna Haraway (1991) propone el concepto de prótesis como elementos externos al sujeto, dinámicos y con contenido simbólico que abren un discurso en un espacio de intercambio dialéctico donde se mezcla lo humano y lo no-humano con un peso similar en el mensaje. Esto permite la relativización de los objetos y la dilución de lo social (Larrión, 2019). Al aceptar que todo es híbrido, múltiple y reticular, se resta importancia a las variables explicativas clásicas de la sociedad como los roles de género, clase social, etnias, etc. y cobran importancia los procesos de entrelazamiento y los de continuidad entre lo humano y lo no-humano. A la luz de estos postulados, se puede afirmar que el sujeto deja de existir como algo fuera de la narración, como la descripción de un estereotipo y puede adoptar distintos roles sociales, transformar la identidad y modificar el cuerpo a voluntad. De esta manera, la identidad deviene en artificio de igual forma que el cuerpo se construye y se reproduce a través de sus interacciones sociales (Martínez, 2006). El cuerpo virtualizado que propicia Internet es un cuerpo genérico que permite la construcción de distintas identidades o avatares determinada por la interconexión con distintas singularidades activas. Así, el cuerpo es un vehículo de intercambio que adquiere un sentido mientras está conectado e incluído en un grupo determinado (Martín, 2012). Internet rompe con las concepciones unitarias de la identidad y favorece la creación de múltiples identidades provisionales, ya que sólo existen en la interacción (chat, web, etc.) y se destruye cuando finaliza la comunicación. En la red, la construcción de la identidad basada en la confrontación dual es insuficiente. Los cuerpos a través de las máquinas dejan paso a identidades múltiples rearticuladas y reconstruidas con estrategias basadas en el injerto, en la recontextualización de fragmentos y en el copy-paste. Esta visión del cuerpo propiciada por el arte telemático ha sido la causa de que el feminismo (ciberfeminismo) adoptara el net.art como forma de expresión reivindicativa y como un espacio de reflexión sobre la identidad femenina. Y, es que la red ha sustituido el discurso de alteridad por la conectividad. Esto ha permitido construir un espacio de libre creación entorno a la red que difumina la identidad de género a la vez que favorece el anonimato y la multiplicidad de la autoría (Aguilar, 2011).

El net.art es un movimiento artístico iniciado en Europa a partir de los años 90. El término fue propuesto por el artista electrónico Vuc Cosic en 1995. Este movimiento se caracteriza por utilizar la plataforma de Internet para la ejecución de sus obras. Obras cuya creación se basa en el multimedia y en los lenguajes visuales de programación. Muchas obras tienen un carácter participativo y el público suele completar el proceso de comunicación artística. Dentro de este movimiento hay distintas corrientes como el body-art o el arte carnal pero, en la actualidad, las fronteras entre las distintas corrientes del net.art y el resto de las artes híbridas se están diluyendo, ya que muchas de ellas participan en la red (https://proyectoidis.org/net-art/ ). 

R. Braidotti (2020) propone que el cuerpo que define el net.art es un sujeto aumentado, distribuido y transversal con unas capacidades relacionales. La subjetividad creada y la materialización del yo corporeo tienen que incluir la dependencia relacional en no humanos múltiples. Esta dependencia será la determinante de la capacidad para actuar. El sujeto posthumano queda definido por sus ensamblajes, flujos, intensidades y relaciones que involucran a distintas entidades humanas y no humanas. El sujeto posthumano se encuentra inmerso en una fantasía que consiste en la reducción de la inteligencia humana a una capacidad computacional incorpórea y a disolver el yo corpóreo dentro de matrix

La electrónica aporta intangibilidad y multiplicidad a las obras de arte. Esto también ha influído en la estructura cognitiva que propone la dilución del objeto de la mirada del artista mediante su multiplicación para permitir centrar el contenido en la exploración de cosas intangibles como la violencia o la soledad. Por ejemplo, la obra de Natalie Bookchin The Intruder (https://vimeo.com/30022802) narra el cuento homónimo de J.L. Borges en el que dos hermanos se enamoran de una misma mujer. Viven los tres en la misma casa. Aparecen los celos y separa a los dos hermanos. Estos deciden matar a la mujer y volver a estar como antes. Natalie Bookchin construye esta historia mediante distintos videojuegos en los que actuan diferentes avatares de los personajes que construyen diferentes submundos privados que se suman por la proliferación de seres solitarios enfrentados al vacío del mundo paralelo de Internet. Así, The intruder deja de ser un conflicto moral entre dos hermanos para convertirse en el discurso de una violencia sin cuerpos. En otra de sus obras, Long history short ( https://vimeo.com/426768595 ) también recurre al mosaico de personajes que entrelazan sus vivencias con la pobreza y la exclusión social creando un relato polifónico sobre la pobreza en el que desaparecen los cuerpos pobres. Bookchin ofrece una manera de ocultar los cuerpos basada en la multiplicidad lo que ofrece un discurso centrado en el entramado que forman lenguajes y discursos ya existentes. 

Otras net.artistas también utilizan la iteración como elemento estructurante del contenido de sus obras. Así, Irene Suosalo (https://proyectoidis.org/irene-suosalo/ ) centra la atención en elementos como la textura a partir de la repetición de formas. Otras net.artistas como Sabrine Ratté (https://proyectoidis.org/sabrine-ratte/) también utilizan la iteración para crear imágenes en la frontera entre lo virtual y lo real. En el caso de Sabrine, lo que se itera son líneas que siguiendo las leyes de la física, distorsionan la realidad. 

Falta por determinar la deriva de la idea del cuerpo más allá del arte digital. El net.art ha demostrado su poder de ensamblaje que ha posibilitado la contemplación de lo oculto. Es cierto que utilizamos cada vez más prótesis para estructurar nuestro discurso en función de su capacidad de acción. De todas formas, es posible que alguna vez necesitemos de un retrato hiperrealista o de un paisaje o de una escena urbana como referencia identitaria. Y, es que, nacemos con un cuerpo humano, demasiado humano.

Bibliografía

Aguilar, M.T. (2011) No cuerpos, lugares del anonimato: el cuerpo en el net.art. TESI 12 (2) 184-202.!

Barbaño, M. y Muñoz, A.M. (2017) La construcción de la imagen de las mujeres: net.art y medios de comunicación. Hist Comun Soc 22 (1) 249- 260. !

Barthes, R. (2003) El sistema de la moda y otros escritos. Paidós. BCN pp 241-243.


Braidotti, R. (2020) El conocimiento posthumano. Gedisa. BCN pp 207-215.!

Haraway, D. (1991) A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist- Feminism in the Late Twentieth Century. In Simians, Cyborgs and Woman: The Reinvention of Nature. Roudledge, NY pp 149- 155.!

Larrión, J. (2019) Teoría del actor-red. Síntesis y evaluación de la deriva postsocial de Bruno Latour. Res 28 (2) 323- 341 ISS N: 1578-2824.!

Martín, J. (2012) Otros tiempos para el arte. Cuestiones y comentarios sobre el arte actual. sendemà Editorial, Valencia pp 34-54. www.juanmartinprada.net/textos/ Martin_Prada_Juan_Otro_tiempo_para_el_arte_2012.pdf

Martínez, A. (2006) Tecnología y construcción de la subjetividad. La feminización de la representación cyborg. Mujeres en Red www.mujeresenred.net/spip.php?article1530!


Weibel, P. (2000) El mundo como interfaz. Elementos 40: 23-33.

Weibel, P. (2006) La condición postmedial. Revista Austral de Ciencias Sociales 10: 137-142.