domingo, 31 de enero de 2021

¿Hay alguien aquí?


  • Internet es un aplanamiento del tiempo. Es un lugar en el que el pasado y el presente 

  • existen en un solo plano. Pero, la proporción no se equilibra, porque el presente calcifica el

  • pasado, incluso ahora, incluso mientras hablamos. Quizá es más preciso decir que internet

  • es casi todo pasado. Es el lugar al que vamos a comulgar con el pasado...Es imposible 

  • reinventarse cuando tu identidad está establecida en las redes sociales (p. 141)...Como lo

  • mismo cada día. Nos comunicamos con miradas e inclinaciones de cabeza (p. 273).

  • Ling Ma (2020), Liquidación, Ed. Planeta. 

    La arqueología de los medios hace referencia, más que a la evolución de determinadas tecnologías, a las modificaciones de sus campos semánticos y de sus valores simbólicos a lo largo del tiempo. El simbolismo que encierran está determinado por el discurso social generador de la identidad de los grupos que integran el colectivo. La arqueología de los medios propone distintas contextualizaciones de conceptos y de artefactos para permitir el conocimiento de la evolución de las ideas determinantes de una cultura concreta. 


  • Es posible que el aplanamiento del tiempo que define Ling Ma, sea un nuevo marco contextual que obligue a redefinir los rasgos identitarios de un colectivo, ya que esta nueva concepción del tiempo determina la existencia de un ser dentro y de un ser fuera de internet con valores de realidad parecidos. Según Ling Ma, las tecnologías digitales han provocado que el tiempo deje de entenderse como el ritmo de una secuencia de hechos y se convierta en una red de distintas realidades presentes. El ejemplo se encuentra en la misma novela. Liquidación presenta un mundo sin futuro y con un presente que es la mezcla de pasados y gestos actuales sin proyección. Es un mundo que termina en un escaparate de marcas comerciales sin nadie que las pueda codiciar. Este argumento recoge el pesimismo anticipatorio típico de la ciencia ficción. Este pesimismo se mezcla con la realidad del progreso técnico y con el avance del capitalismo generador de brechas cada vez más profundas, entre distintos grupos sociales, que son determinantes de un estar dentro o fuera del sistema.


  • Muchas veces, más que excavar en las viejas ideas, hay que dejar que afloren las nuevas, ya que el verdadero interés histórico del conocimiento no consiste en la narración de historias del pasado, si no en el conocimiento de la articulación del pasado con lo contemporáneo. Articulación que en su punto de encuentro pone al mismo nivel lo nuevo, lo viejo y el momento fracturado del ahora (Alsina et al., 2018). En un contexto de pluralidades, se estructuran diversos discursos de alteridad caracterizados por el establecimiento de los actos comunicativos en la frontera entre dos discursos opuestos lo que genera un espacio dialéctico híbrido. Así, surgen los movimientos antisistema, la economía del bien común, el transhumanismo, la biopolítica, el discurso ecologista, etc. Todos estos discursos pueden etiquetarse con el concepto de alteridad y son los que se representan en las narraciones mediáticas. Alteridad que define lo que es rechazable mediante la enunciación de la diferencia con lo que es normativo. Así, las identidades sociales se desvelan y modifican el el transcurrir del discurso proporcionado por los medios (Montes et al., 2013). Y, ahora, los medios ofrecen múltiples posibilidades de enunciación, muchas de ellas aún desconocidas. 


  • A su vez, la tecnología de los medios también ha contribuido a la creación de nuevos conceptos que se han adaptado al discurso cultural como el de androide o robot. Casi todo el mundo podría definirlos con mayor o menor acierto pero, lo que sí es cierto es que casi todos tenemos una imágen de estos productos culturales. 

  • En los años 50, Alan Turing mediante un robot conversacional (bot) llamado Eliza, intenta demostrar que los robots pueden razonar y proporcionar resultados que no se puedan distinguir de los razonamientos humanos (Lehoz-Beltra, 2005). Estos primeros trabajos fueron una de las bases emocionales de la robótica hasta el punto de definirse el efecto Eliza como la atribución de características humanas a las máquinas como la capacidad de expesar sentimientos, o el ejerciciode la voluntad. Es difícil pensar que esta propuesta de Turing pudiera tener éxito en la actualidad debido al contexto sociopolítico que fuerza a la creación de ilusiones inmediatas y fugaces en las que parezca que el usuario esté al mando. Poco podría conversar Eliza con Alexia. Y es que la contrarrevolución neoliberal actual ha generado nuevos mercados o cercados (enclosures) que convierten en mercancía una parcela de la realidad hasta ahora definida como bien común. En este contexto, las acciones de los media se convierten en una acción empresarial. Resulta difícil imaginarse el test de Eliza con anuncios publicitarios o un concurso para responder a la pregunta de John McCarthy (1955) sobre si podrá algún día un ordenador decir puedo pero, no quiero (Alaudete, 2011). 

Parece que ya no es necesario responder a preguntas genéricas para después intentar demostrarlas. Ahora, sólo hay que describir los posibles resultados de lo que parece evidente: el acercamiento humano a las máquinas. Así, el conexionismo se describe como una red neuronal que remeda a un cerebro y la modificación de los pesos de los nodos se describen según los principios cognitivos. Ahora, la ciencia ficción y las artes en general, recuperan antiguos mitos que se ensamblan con especulaciones sobre los nuevos medios. Así, los avances tecnológicos replantean la idea de la condición humana y modifican el concepto de poder como un sometimiento de la sociedad de tipo dictatorial. Poder que, en el mejor de los casos, estará compartido con las máquinas ya que estas han aprendido a cuestionar su programación y a automejorarla. La unificación de lo humano con la tecnología así entendida conduce a un estado de pérdida de lo humano (García, 2018) aunque manteniendo sus identidades. Por ejemplo, en Autonomous (Annalee Newitz, Minotauro, 2017) los estilos narrativos permiten diferenciar a los bots que utilizan un lenguaje objetvo y técnico de los personjes humanos que utilizan un lenguaje más emocional. Pero, las acciones de la novela se realizan de manera conjunta y la lucha se lleva a cabo contra las empresas multinacionales que son quienes ostentan el poder social y e!conómico. 

La creatividad actual también admite aproximaciones de tipo posthumanista que permite una visión del futuro un poco más optimista, ya que la tecnología transforma al ser humano y re-crea el concepto de vida para trascender su existencia biológica. En muchas actividades creativas, se han utilizado robots programados con IA para imitar el trabajo del artista como en el espectáculo Neural Narratives en el que los bailarines interactuan con efectos visuales generados por IA en un mundo compartido por humanos y máquinas (https://www.stocos.com/page/polytopya/). Ya no se plantea el alcance de las máquinas, están entremezcladas con la creación humana. Las máquinas se entienden como prolongaciones de la creatividad humana que permiten un mayor desarrollo de sus capacidades artísticas. Muchos son los artistas visuales que utilizan la AI de una manera más amigable que lo que ofrece la literatura de ciencia ficción. Por ejemplo, Harold Cohen, en los años 70 retomó las tesis de Turing y de McCarthy al intentar demostrar que una máquina puede ser creativa mediante el programa AARON. Este programa encontró su valor económico al utilizarse como un protector de pantalla creador de obras originales (http://geneticsandculture.com/ genetics_culture/pages_genetics_culture/gc_w05/cohen_h.htm). Y, mientras busquemos distintas maneras de expresar la unión de lo humano con la tecnología, las encontraremos.

Las posibilidades que ofrecen las máquinas como elementos de expresión, aún están por definir pero, parece que cuestionaran muchos aspectos humanos de los procesos creativos. Y, es que ahora se le ha dado la vuelta a los planteamientos de Turing. La cuestión básica del transhumanismo estriba en las posibilidades de adoptar características de las máquinas por parte de los humanos para la mejora de sus capacidades. Uno de los objetivos finales de esta corriente de pensamiento es la trascendencia de la muerte y para ello, primero se ha manipulado el escenario (espacio y tiempo) y ahora se manipula a los actores. Esta hibridación de lo humano con la tecnología abre la puerta a los replanteamientos de todo lo que nos define como humanos (Martorell, 2012). Esta propuesta ha sido adoptada por los medios que dan protagonismo tanto a los proyectos científicos como a las obras de creación artística basados en la hibridación. Estas posibilidades de hibridación han generado una ilusión colectiva de obtención de un discurso igualitario entre humanos y de ejercicio individual del poder que sólo hace aumentar la capacidad de manipulación social del poder económico al tener la oferta de herramientas para el ejercicio del supuesto libre albedrío.


El transhumanismo busca la ruptura de los límites biológicos para generar nuevas perspectivas vitales como la elección del tipo de ciencia que se desea y la creación de nuevas formas estéticas que permitan replantear la humanidad como la igualdad y a la vez la diferencia entre individuos. Por ejemplo, se han intentado resolver las brechas de género mediante el discurso tecnológico. La biotecnología lo resuelve rompiendo el dualismo hombre/ mujer permitiendo múltiples identidades (Colina, 2020). Esto implica un abandono del género como determinante de una función reproductiva y un rol social y la adopción de una interpretación del género basada en la complejidad y en los distintos niveles de concreción. Así, el género ha dejado de ser lo evidente para desplegar una red simbólica que permita imbricarse con los significados aportados por la biología, la robótica, la IA y otros seres vivos no humanos. 


Bibliografía

Alaudete, D. El País 27 de octubre- 2011 John McCarthy, el arranque de la inteligencia artificial. 


Alsina, P.; Rodríguez, A. y Hofman, V.Y. (2018) El devenir de la arqueología de los medios: derroteros, saberes y metodologías. Artnodes, 21: 1-10 UOC. http://dx.doi.org/10.7238/ a.v021.3251

Colina, C. (2020) El cíborg transhumanista y feminista. Telos 112: 98- 104. ! https://telos.fundaciontelefonica.com/wp-content/uploads/2020/01/telos-112-analisis-carlos-colina- ciborg-transhumanista-feminista.pdf

García, M. (2018) Nuevos mitos y ciencia ficción. Pensando el objeto tecnológico desde el arte. Artnodes 21: 73-80 UOC http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i21.3184

Lehoz-Beltra, R. (2005) Turing: del primer ordenador a la inteligencia artificial. Nívola Libros y Ediciones, S.L. ISBN: 84-96566-01-3

Martorell, F. (2012) Al infierno los cuerpos: el transhumanismo y el giro postmoderno de la utopía. Thémata. Revista de Filosofía 46: 489- 496.

Montes, R.G., del Rosal, G y Fidelholtz, J. (2013) El principio de alteridad en la construcción identitaria del discurso. Revista latinoamericana de estudios del discurso. 13 (2): 63-80 DOI: http:// dx.doi.org/10.35956/v.13.n2.2013.p.63-80


El arte algorítmico, el dibujo del tiempo.

Si nos enfocamos en el software mismo, 

necesitamos nuevas metodologías....

                                                                                                        LevManovich


El software ha introducido el concepto de dinamismo en sus creaciones. Lev Manovich define el software cultural desde sus funciones aceptando que genera productos intangibles y, a la vez, es capaz de modificar todo lo que envuelve. Esta definición ha sido aceptada por la mayoría de estudiosos de la cultura actual. Las obras digitales obedecen a unos principios distintos que las obras realizadas con métodos mecánicos. Así, los objetos de los nuevos medios obedecen a descripciones formales i están sometidos a manipulaciones algorítmicas. 

Este nuevo paradigma de creación propiciado por el software, incluye el principio de variabilidad que se materializa en la interactividad y en el hipermedia. Este principio de variabilidad proporcionado por los medios puede influir en la manera de expresar el pensamiento divergente o creativo. Este estilo de pensamiento es distinto al pensamiento convergente (orientado a la solución convencional de un problema), ya que la producción divergente hace referencia a la capacidad para generar alternativas lógicas a partir de una propuesta.

Los algoristas eran los miembros de un grupo informal de artistas digitales y diseñadores creado en los años 90 de la mano de R. Verotsko y de J.P. Hèrbert. Los algoristas proponen que cada artista cree sus algoritmos para poder utilizar la tecnología como un lienzo y el código de programación como una herramienta creativa. El propio Herbert describe el arte algorítmico de la siguiente manera:


if (creation && object of art && algorithm && own algorithm) {
 include *un algoritmo*
elseif ( creation ||  object of art ||  algorithm ||  own algorithm) {

  • exclude *un algoritmo*

  •  }

 }

El arte algorítmico suele partir de imágenes o líneas convencionales que se someten a las leyes del azar, del movimiento, de la luz o de la poesía mediante algoritmos de tratamiento matemático, físico o poético del objeto. De esta manera, los algoristas desarrollan un lenguaje visual de abstracción para expresar sus creencias mediante una creatividad aumentada por las máquinas. 

Lo que empezó como un experimento se ha convertido en una filosofía de expresión de las derivas de distintas ideas conceptuales. Esta expresión mediada por el software incluye una nueva dimensión: el tiempo. Así, una imagen està ceñida por el tiempo de ejecución del programa (lo que se tarda en ver la obra), el tiempo que representa la propia imagen y sus transiciones (por ejemplo, un día en el campo implica un tiempo narrativo distinto que el tiempo de la Segunda Guerra Mundial) y el tiempo de programación determinado por los tics de ejecución de los condicionales, la recursividad, la secuencialidad y las llamadas a distintos objetos y funciones que determine el algoritmo. 

En el arte algorítmico, es muy difícil diferenciar las mediaciones humanas de las no humanas a causa de la adopción de la herencia cibernética que ha permitido la descorporeización de lo humano para definir al individuo como un ser informacional permeable a su entorno. Individuo capaz de incorporar elementos exógenos para adaptarse a los nuevos entornos informacionales donde impera la teoría de los sistemas y del control. Así, se puede comparar el funcionamiento del cerebro con una computadora, es posible la transferencia de la razón fuera del cuerpo humano y resulta fácil la separación de la memoria y la conciencia del cuerpo para seguir existiendo en vidas virtuales u organismos digitales. 

Actualmente, el arte algorítmico adopta el modelo de redes neuronales y agrupa una variedad de géneros, lenguajes, teorías y disciplinas de arte que permite contemplar un espacio de creación líquido que condiciona una naturaleza cambiante del arte. 

Los cambios tecnológicos también han propiciado una visión distinta de conceptos casi universales que ha provocado una ruptura con la dialéctica clásica de opuestos antagónicos para aceptar una pluralidad de realidades. Entre estas realidades surge un tercer espacio comunicativo donde se originan los nuevos temas de discusión. En las artes, los artistas realizan propuestas que incorporan nociones como fluir, maleables, hibridación i fragmentación para poder explorar territorios que van más allá de las identidades personales de los artistas. Y, es que en el proceso creador hay un diálogo entre el artista y algún tipo de autómata mientras que el espectador acepta que en la obra terminada algo de esa obra se desarrolló solo.


Para cada idea conceptual escribo un

algoritmo que mi software personal interpreta y

transforma en un dibujo. 

                                                                                                                    JohnCage.

Bibliografía

Hayles, K. (2012) How we think. Digital media and contemporary technogenesis. The University of Chicago Press.

Manovich, Lev (2006) El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Editorial Paidós.

Manovich, Lev (2013) El software toma el mando. Editorial UOC.

Romo, M. ; M.J. Sánchez y Alfonso, V. (2017) Creatividad y personalidad a través de dominios: una revisión crítica. Anuario de Psicología, 47: 57-69.

Algunos de los impulsores de la programación creativa son:

Manuel Castells ( http://www.manuelcastells.info/es). Catedrático de Sociología en la UOC

y Catedrático de Tecnología de Comunicación y Sociedad de la Escuela Annenberg (California). Uno de sus temas de investigación es el papel de la conectividad en la sociedad actual. Demuestra como los medios de comunicación han deconstruido la estructura social para dar paso a las políticas del espectáculo y del escándalo. Según Castells, el software ha transformado el orden de sucesión de las cosas, ya que perturba la temporalidad de los fenómenos en el sentido que puede condensar una secuencia de hechos hasta lograr la instantaneidad o bien, introduce discontinuidades aleatorias en las secuencias. El resultado es una mezcla de tiempos distintos en el medio que genera un collage temporal que se sincroniza en un horizonte sin secuencialidad. Y así, desaparecen las relaciones de causalidad. Esta nueva concepción del tiempo permite abrir nuevas posibilidades de ordenamiento ya que modifica las coordenadas de la dimensión temporal. sólo la experimentació permitirá definir los nuevos escenarios. 

Anna Carreras (www.annacarreras.com) Responsable del taller de programación creativa de la UOC. Ingeniera, programadora creativa y artista digital. Investiga los sistemas generativos y la interacción explorando, a escala audiovisual, el orden y el caos de estos sistemas de cuyo equilibrio emergen comportamientos complejos. La rapidez con la que se ejecutan las instrucciones de computación permite la generación de repeticiones y de bucles imposibles en el mundo analógico. A su vez, la automatización permite crear animaciones y la dependencia numérica permite generar visualizaciones de datos. Se puede dejar que el algorismo termine las obras mediante la introducción de elementos como el caos, la inteligencia artificial y el azar en el programa.

Katherine Hayles ( http://nkhayles.com/). Crítica social y literaria con formación en lingüística, química y cibernética. Su campo de trabajo es el de textualidad electrónica, cine y nuevos medios. Reflexiona sobre la incidencia del mundo digital y de las teorías científicas en la producción cultural. Un ejemplo de esta influencia es la aceptación por parte de la comunidad científica de la existencia de distintos órdenes caóticos generadores de realidades diferentes. Así, el orden ya no es el antagónico del caos. Defina la creación electrónica como las obras realizadas con las posibilidades que ofrecen los medios digitales. Afirma que la poesía generativa se produce mediante algoritmos de programación que extraen líneas del corpus para crear líneas poéticas. Hayles afirma que la comunicación es un contínuo que adquiere un valor estético propiciado por la fluidez del mensaje. Esta fluidez hace que las transiciones no sean bruscas y quedan restos de lo anterior en el mensaje actual. Mensaje que hay que aprender a interpretar. La educación clásica enseña a leer de manera secuencial tanto en papel como en las pantallas. Hace falta aprender a leer las distintas trasformaciones y dejar de leer las pantallas como si fueran páginas impresas. La información compartida favorecida por las redes estimula el surgimiento de nuevas maneras de creación. 

Lev Manovich ( http://manovich.net/ ). Pofesor de Ciencias de la Computación en la Universidad de Nueva York. Afirma que existen continuidades entre lo nuevo y el pasado y que la historia cultural ya no implica una ruptura con lo ya existente sinó que es una trayectoria contínua por un único espacio conceptual. La historia es un espacio estático en el que lo nuevo filtra a lo viejo para construir un espacio propio. La informatización de la cultura provoca el surgimiento de nuevas formas culturales como los mundos virtuales y, además redefine lo que ya existía en un intento de simulación como los libros o la fotografía. Manovich da mucha importancia a las transiciones entre distintos estados de un mismo objeto. Ahora, el mundo se ve a través de una pantalla en tiempo real en sincronía con los hechos que narra. La obra de Manovich se inserta en la interacción entre técnicas, estéticas y transformaciones sociales. Manovich afirma que la cultura visual actual tiene un cierto paralelismo con el videoclip, ya que narra los hechos con imágenes discontínuas que ofrecen un conjunto de visiones intensas, fragmentárias y efímeras. 

Pau Waelder (www.pauwaelder.com ) Licenciado en Historia del Arte. Editor adjunto de la revista art.es. Crítico de arte y comisario independiente. Su ámbito de estudio son los cambios cognitivos y la modificación de las interpretaciones mediatizados por el software. También estudia la manera en que se manipulan los datos cuando se presentan de forma visual. Cuando los artistas trabajan con datos, ponen de manifiesto que ciertas formas de manipulación pueden desvelar informaciones distintas sobre los datos manipulados. Las visualizaciones de estos datos pueden considerarse como ficciones que se presentan como metáforas de lo que indican los datos no manipulados. La visualización de datos es el resultado de procesar, decodificar y transformar datos en material visual. El artista lo utiliza para reclamar el valor de lo que cree importante de una manera clara y nítida. El software también puede modificar la vivencia de las sensaciones como en el caso de juegos multimedia que introducen el dolor como una forma de interacción. Los jugadores perciben la experiencia dolorosa como divertida y adictiva. 

Jhon Maeda (www.maedastudio.com) Diseñador gráfico e ingeniero informático. Fundador de Grupo de Estética y Computación del MIT. Docente en el Medialab del MIT. Su trabajo se centra en la búsqueda del equilibrio entre la simplicidad y la complejidad para poder unir ingeniería, arte, informática, pensamiento y artesanía. Para ello, diseña herramientas de creación de contenidos en un entorno de conectividad. Maeda redefine el uso de los dispositivos electrónicos como instrumentos de expresión y yuxtapone técnicas artísticas con programas informáticos. Es recurrente el acento que pone en la simplificación de variables que permita un acercamiento humanista al software. Rechaza el software comercial y los colaboradores técnicos, ya que los considera elementos limitantes de las posibilidades expresivas del medio digital. La obra de Maeda se acerca al espíritu dinámico del expresionismo abstracto e incorpora elementos digitales orgánicos y simulaciones de los procesos de la naturaleza. Cree que hay que influir en los tiempos de espera ya que desvirtuan las obras. 

Glenn Marshall (www.butterfly.ie) (www.glennmarshall.wordpress.com) Artista computacional irlandés. Ha colaborado con Peter Gabriel y Tangerine Dreams en vídeos musicales y conciertos visuales. Ha desarrollado dos herramientas en línea gratuitas (Morph y TwoTone) que permiten convertir datos en imágenes abstractas y música electrónica. Afirma que ..codificar en una pantalla grande es tan experiencial y cinematográfico como ver los resultados. Su obra se basa en la disposición en una geometría aleatoria de objetos y fotografías sobre las que programa efectos de subdivisión y aleatorización, creando así espacios híbridos que permiten desviar el foco de creación del artista. Si antes se buscaba la obtención de un reflejo fiel de la interpretación de una realidad, el arte digital centra el foco en la transformación de la percepción del mundo. Ahora el objetivo es hacer visibles elementos cotidianos que pasan desapercibidos como el azar, los algoritmos de llenado de espacios y los algoritmos de clasificación.

David G. Ortíz (twitter.com/gomezortiz?lang=es) Programador informático y periodista

geek enfocado a los nuevos medios. Investiga en la codificación con una finalidad estética como la poesía con código. 


Lauren McCarty (alartists.org/lauren-mccarthy) Licenciada en ciencias de la computación y en arte. Profesora de arte en el MIT. Creadora de p5.js que es una versión del lenguaje JavaScript de código abierto orientado a la creación artística. Este lenguaje dispone de una comunidad de creadores y de espacios de intercambio de experiencias. Utiliza la IA en sus obras. La IA es un medio de aprendizaje automático que consiste en la identificación de patrones en un gran conjunto de datos que permitan predecir cómo serán los datos futuros o reconocer distintos elementos de una imagen. Concibe la IA como un sirviente del usuario que le permite mejorar sus capacidades. 

Ben Fry (benfry.com) (twitter.com/ben_fry) Licenciado en ciencias de la computación el el MIT. Co-desarrollador de Processing, lenguaje de programación basado en Java y orientado al diseño visual. Defiende el trabajo colaborativo y ha creado una comunidad de artistas visuales para intercambio de contenidos con la posibilidad de crear aulas virtuales. Su campo de estudio es la visualización de datos mediante el uso de árboles y jerarquías de búsqueda. Fry utiliza el código como su material artístico básico e incorpora simulación de propiedades físicas y teoría de la complejidad. 


El artificio del cuerpo


Muchas de las prácticas artísticas contemporáneas se sirven de las telecomunicaciones. Esto cambia un espacio estático de debate por las distintas interacciones entre los nodos de una red. Si, además, las prácticas artísticas se hibridan con las ciencias y la tecnología es necesario un nuevo estilo de participación que se define bajo el concepto de nuevo humanismo, tercera cultura o humanismo 2.0. Estilo caracterizado por un intento de eliminación de la brecha cognitiva existente entre los distintos ámbitos de conocimiento. 

Las artes visuales a partir del siglo XX están influidas, de manera directa o indirecta, por los nuevos medios técnicos (vídeo y computación) configurando un nuevo espacio dialéctico en el que el agregado de todos los medios constituyen un medio universal. Este espacio se caracteriza por un abandono de la representación de la realidad, la disolución del concepto de obra y la reformulación de la autoría (Weibel, 2006). Estos nuevos planteamientos también implican cambios identitarios a causa de la modificación de las formas de interacción social. Así, las distintas formas de comunicación pueden modificar los procesos de subjetivación (proceso de conocimiento de sí mismo y de construcción de la identidad). Los nuevos medios han propiciado un cambio en la interpretación de la realidad al desplazar el punto de vista, de externo a interno, y al centrarse en el contexto. Ahora, el observador es participativo e integra en el nuevo discurso elementos autoreferenciales para resolver las ambigüedades de la imagen real que ahora es intangible e interactiva (Weibel, 2000).

El cuerpo ha sido un tema recurrente en el arte desde sus orígenes y ha servido de soporte para la creación de las identidades mediáticas. Su concepto, en términos de lenguaje, ha ido modificándose a lo largo del tiempo. Hasta el siglo XX, el estereotipo femenino de la cultura occidental era un cuerpo joven, sexualizado y provocador capaz de envolver con sus encantos al macho heterosexual manteniendose inmóvil y sumisa. A principios del siglo XX, la mujer cobra vida aunque se sigue definiendo dentro de un discurso de alteridad. Se puede poner como ejemplo la propuesta de Coco Chanel que proyecta una mujer más intelectual, dinámica y autónoma y elimina de la vestimenta femenina aquellos aspectos cuya finalidad eran ensalzar los atributos físicos femeninos (Barthes, 2003). De todas maneras, la propuesta de Chanel mantiene los mismos paradigmas interpretativos de la figura femenina: cosificada, inexpresiva y eróticamente aceptable (Barbaño y Muñoz, 2017). Chanel sigue interpretando al sujeto y enunciando su manera de ver el mundo y su estilo de vida. Chanel redefine el estereotipo femenino según sus funcionalidades.

Posteriormente, la introducción de la tecnología en el arte ha facilitado distintas maneras de representación del cuerpo mediante la introducción de la conectividad como herramienta de enunciación. Esto ha permitido la fusión de diversos lenguajes, el acceso múltiple a la narración y la construcción de la subjetividad mediante el seguimiento de distintos itinerarios que conducen a diferentes nodos de concreción. Ya en los años 80, Donna Haraway (1991) propone el concepto de prótesis como elementos externos al sujeto, dinámicos y con contenido simbólico que abren un discurso en un espacio de intercambio dialéctico donde se mezcla lo humano y lo no-humano con un peso similar en el mensaje. Esto permite la relativización de los objetos y la dilución de lo social (Larrión, 2019). Al aceptar que todo es híbrido, múltiple y reticular, se resta importancia a las variables explicativas clásicas de la sociedad como los roles de género, clase social, etnias, etc. y cobran importancia los procesos de entrelazamiento y los de continuidad entre lo humano y lo no-humano. A la luz de estos postulados, se puede afirmar que el sujeto deja de existir como algo fuera de la narración, como la descripción de un estereotipo y puede adoptar distintos roles sociales, transformar la identidad y modificar el cuerpo a voluntad. De esta manera, la identidad deviene en artificio de igual forma que el cuerpo se construye y se reproduce a través de sus interacciones sociales (Martínez, 2006). El cuerpo virtualizado que propicia Internet es un cuerpo genérico que permite la construcción de distintas identidades o avatares determinada por la interconexión con distintas singularidades activas. Así, el cuerpo es un vehículo de intercambio que adquiere un sentido mientras está conectado e incluído en un grupo determinado (Martín, 2012). Internet rompe con las concepciones unitarias de la identidad y favorece la creación de múltiples identidades provisionales, ya que sólo existen en la interacción (chat, web, etc.) y se destruye cuando finaliza la comunicación. En la red, la construcción de la identidad basada en la confrontación dual es insuficiente. Los cuerpos a través de las máquinas dejan paso a identidades múltiples rearticuladas y reconstruidas con estrategias basadas en el injerto, en la recontextualización de fragmentos y en el copy-paste. Esta visión del cuerpo propiciada por el arte telemático ha sido la causa de que el feminismo (ciberfeminismo) adoptara el net.art como forma de expresión reivindicativa y como un espacio de reflexión sobre la identidad femenina. Y, es que la red ha sustituido el discurso de alteridad por la conectividad. Esto ha permitido construir un espacio de libre creación entorno a la red que difumina la identidad de género a la vez que favorece el anonimato y la multiplicidad de la autoría (Aguilar, 2011).

El net.art es un movimiento artístico iniciado en Europa a partir de los años 90. El término fue propuesto por el artista electrónico Vuc Cosic en 1995. Este movimiento se caracteriza por utilizar la plataforma de Internet para la ejecución de sus obras. Obras cuya creación se basa en el multimedia y en los lenguajes visuales de programación. Muchas obras tienen un carácter participativo y el público suele completar el proceso de comunicación artística. Dentro de este movimiento hay distintas corrientes como el body-art o el arte carnal pero, en la actualidad, las fronteras entre las distintas corrientes del net.art y el resto de las artes híbridas se están diluyendo, ya que muchas de ellas participan en la red (https://proyectoidis.org/net-art/ ). 

R. Braidotti (2020) propone que el cuerpo que define el net.art es un sujeto aumentado, distribuido y transversal con unas capacidades relacionales. La subjetividad creada y la materialización del yo corporeo tienen que incluir la dependencia relacional en no humanos múltiples. Esta dependencia será la determinante de la capacidad para actuar. El sujeto posthumano queda definido por sus ensamblajes, flujos, intensidades y relaciones que involucran a distintas entidades humanas y no humanas. El sujeto posthumano se encuentra inmerso en una fantasía que consiste en la reducción de la inteligencia humana a una capacidad computacional incorpórea y a disolver el yo corpóreo dentro de matrix

La electrónica aporta intangibilidad y multiplicidad a las obras de arte. Esto también ha influído en la estructura cognitiva que propone la dilución del objeto de la mirada del artista mediante su multiplicación para permitir centrar el contenido en la exploración de cosas intangibles como la violencia o la soledad. Por ejemplo, la obra de Natalie Bookchin The Intruder (https://vimeo.com/30022802) narra el cuento homónimo de J.L. Borges en el que dos hermanos se enamoran de una misma mujer. Viven los tres en la misma casa. Aparecen los celos y separa a los dos hermanos. Estos deciden matar a la mujer y volver a estar como antes. Natalie Bookchin construye esta historia mediante distintos videojuegos en los que actuan diferentes avatares de los personajes que construyen diferentes submundos privados que se suman por la proliferación de seres solitarios enfrentados al vacío del mundo paralelo de Internet. Así, The intruder deja de ser un conflicto moral entre dos hermanos para convertirse en el discurso de una violencia sin cuerpos. En otra de sus obras, Long history short ( https://vimeo.com/426768595 ) también recurre al mosaico de personajes que entrelazan sus vivencias con la pobreza y la exclusión social creando un relato polifónico sobre la pobreza en el que desaparecen los cuerpos pobres. Bookchin ofrece una manera de ocultar los cuerpos basada en la multiplicidad lo que ofrece un discurso centrado en el entramado que forman lenguajes y discursos ya existentes. 

Otras net.artistas también utilizan la iteración como elemento estructurante del contenido de sus obras. Así, Irene Suosalo (https://proyectoidis.org/irene-suosalo/ ) centra la atención en elementos como la textura a partir de la repetición de formas. Otras net.artistas como Sabrine Ratté (https://proyectoidis.org/sabrine-ratte/) también utilizan la iteración para crear imágenes en la frontera entre lo virtual y lo real. En el caso de Sabrine, lo que se itera son líneas que siguiendo las leyes de la física, distorsionan la realidad. 

Falta por determinar la deriva de la idea del cuerpo más allá del arte digital. El net.art ha demostrado su poder de ensamblaje que ha posibilitado la contemplación de lo oculto. Es cierto que utilizamos cada vez más prótesis para estructurar nuestro discurso en función de su capacidad de acción. De todas formas, es posible que alguna vez necesitemos de un retrato hiperrealista o de un paisaje o de una escena urbana como referencia identitaria. Y, es que, nacemos con un cuerpo humano, demasiado humano.

Bibliografía

Aguilar, M.T. (2011) No cuerpos, lugares del anonimato: el cuerpo en el net.art. TESI 12 (2) 184-202.!

Barbaño, M. y Muñoz, A.M. (2017) La construcción de la imagen de las mujeres: net.art y medios de comunicación. Hist Comun Soc 22 (1) 249- 260. !

Barthes, R. (2003) El sistema de la moda y otros escritos. Paidós. BCN pp 241-243.


Braidotti, R. (2020) El conocimiento posthumano. Gedisa. BCN pp 207-215.!

Haraway, D. (1991) A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist- Feminism in the Late Twentieth Century. In Simians, Cyborgs and Woman: The Reinvention of Nature. Roudledge, NY pp 149- 155.!

Larrión, J. (2019) Teoría del actor-red. Síntesis y evaluación de la deriva postsocial de Bruno Latour. Res 28 (2) 323- 341 ISS N: 1578-2824.!

Martín, J. (2012) Otros tiempos para el arte. Cuestiones y comentarios sobre el arte actual. sendemà Editorial, Valencia pp 34-54. www.juanmartinprada.net/textos/ Martin_Prada_Juan_Otro_tiempo_para_el_arte_2012.pdf

Martínez, A. (2006) Tecnología y construcción de la subjetividad. La feminización de la representación cyborg. Mujeres en Red www.mujeresenred.net/spip.php?article1530!


Weibel, P. (2000) El mundo como interfaz. Elementos 40: 23-33.

Weibel, P. (2006) La condición postmedial. Revista Austral de Ciencias Sociales 10: 137-142.


sábado, 4 de julio de 2020

Uns números


Malgrat que les estadístiques poden donar informacions paradoxals són l’eina bàsica per descriure situacions concretes de la realitat encara que cal analitzar les dades amb esperit crític sense treure-les del seu context.

L’economia feminista defineix el treball com una activitat social i col·lectiva tot negant que sigui el producte d’un esforç personal i aïllat. D’aquesta manera, el treball es pot definir com qualsevol activitat que formi part de la sostenibilitat de la vida. Així, el treball deixa de ser una activitat centrada en l’esforç personal per tal d’obtenir determinats beneficis individuals per ser un compromís de benestar col·lectiu. Dins d’aquest concepte de treball s’inclou el treball de cura, remunerat i no remunerat. Així, el treball no s’enfoca a la remuneració econòmica individual sinó que respon a motivacions altruistes, de reciprocitat i de responsabilitat. L’economia feminista també trenca amb la dicotomia autonomia- dependència definida per un flux unidireccional de favors per convertir el treball de cura en tasques de manteniment diari de la vida que permetin la sostenibilitat natural i afectiva de les persones. Malgrat aquesta definició, a la nostre societat preval que el treball de cura (rentar, planxar, treure els polls, portar el sogre al metge, etc.) és un no-treball assignat de manera tradicional a les dones des del moment que naixem. Es fa difícil d’entendre la manera com aquests rols preestablerts controlen la vida quotidiana més enllà dels desitjos i les possibilitats de cada persona.

Es disposa de dades percentuals sobre la gestió del temps quotidià a Espanya en dos moments temporals diferents, l’any 2002 i l’any 2010. Els valors dels temps de dedicació a les diferents tasques no mostren diferències significatives entre les dades dels dos moments mesurats. Això dona suport a la presència d’una realitat establerta per tradició des de fa temps. Es pot veure que les dones dediquen més del doble de temps que els homes a treballs a la llar i amb la família en detriment del seu temps lliure i del temps dedicat al treball remunerat. Cal afegir que les dones espanyoles dediquen al treball domèstic unes 60 hores setmanals (més que les hores setmanals d’un treball estàndard). Els avenços tecnològics a la llar no han reduït aquest temps de dedicació sinó que han modificat la distribució del temps en les diferents activitats (menys temps de cuina i més temps per comprar i per la cura dels fills) i també han permès fer més activitats de treball domèstic com rentar la roba més vegades a la setmana.

De totes maneres, el treball domèstic es considera un treball alienant que s’associa amb l’aïllament social i l’empobriment intel·lectual. Les tasques de cura són activitats assignades a les dones amb uns dictats socials que no només obliguen a l’execució d’un rol concret sinó que també obliguen a silenciar tot allò que pot qüestionar l’estereotip a seguir. Per exemple, Donath (2016) presenta un recull de testimonis de diferents dones que no han trobat la plenitud en la maternitat i proposa que es tracta d’un fet generalitzat. Aquest penediment és a causa d’una reavaluació de la seva vida i no significa que no hagin viscut la maternitat amb il·lusió sinó que s’interpreta com que tenien més perspectives engrescadores a la vida si no haguessin tingut fills. I és que les dones seguim fent les coses a costa de l’empobriment de la vida quotidiana. Cal veure la cara oculta de la maternitat, ja que a força de silenciar-la s’ha convertit en un tabú. Tabú que recull la manca d’oportunitats laborals i socials de les mares i la manca de solitud per decidir com una persona i no com una família.
La maternitat i les responsabilitats familiars dificulten l’accés al mercat laboral. Des de fa uns anys, hi ha una entrada progressiva de les dones al món laboral però, sempre amb una segregació de gènere tant en l’àmbit de salari (un 25% menys) com en el tipus de feina (segregació horitzontal) i en l’assignació d’autoritat (segregació vertical). Aquesta bretxa de gènere es fa més gran quan se sumen els efectes de l’edatisme que també és més accentuat en les dones com per exemple, les presentadores de televisió que les posen darrere les càmeres a partir dels 40 anys. Cal afegir que la bretxa salarial és més gran entre les professions més qualificades. Per exemple, una cirurgiana guanya un 64% del salari del seu homòleg masculí mentre que una treballadora d’un supermercat guanya el 86% del salari masculí amb la mateixa feina. La bretxa més gran s’observa en metgesses, gerents i assessores financeres (D’Alessandro, 2018).

L’entrada de les dones al mercat laboral (un 58.3 % a l’any 2008 a Espanya enfront d’un 80.9% d’homes) no les deslliure de les seves obligacions familiars (ni amb marits a l’atur) i això no només beneficia als marits sinó que també beneficia a l’Estat. A Espanya, la despesa pública familiar representa un 0.8% del PIB, una de les despeses públiques més baixes dels països de la Unió Europea que tenen taxes més elevades de dones amb treballs remunerats fora de la llar.

Bibliografia
D’Alessandro, M. (2018) Economía feminista. Ed. Penguin Random House. pp 5-22. Donath, O. (2016) Madres arrepentidas.Ed. Reservoir Books. consulta online http://www.elboomeran.com/upload/ficheros/obras/madres_arrepentidas.pdf
Pérez, B. (04-10-2017) La crisis y la nueva burbuja inmobiliaria alumbran la generación piso compartido. El Periódico.

Una mirada a l'economia del covid-19

Una opinió molt compartida és que el mercat laboral patirà un canvi profund a causa de la pandèmia del covid-19. No sembla que hi haurà un boom de noves professions sinó que la valoració social de determinades activitats i els estils laborals es veuran modificats. Ja s’apunta que el teletreball augmentarà de la mateixa manera que els treballs relacionats amb la digitalització i amb l’obtenció d’informació a partir de dades i continguts que permetin fer previsions i, alhora, el manteniment de les estructures de poder. Poder que ara trontolla per la seva lentitud en les reaccions i per la seva manca de respostes a una emergència. Harari (2020) proposa que és el moment que la ciutadania es faci escoltar en una tria entre la vigilància totalitària i l’apoderament ciutadà. Però, la ciutadania infantilitzada només pensa a sortir al carrer com si el covid-19 fos ja en un altre planeta. Sembla que ens hem instal·lat en un discurs paradoxal en el qual se sap que cap cosa tornarà a ser com abans però que tothom actuarà com si no hagués passat res. Caldria poder sortir d’aquest discurs per tal de poder prendre part activa en els canvis socials. 
Recentment, Nadia Calviño i Mª Jesús Montero han presentat el programa d’estabilitat econòmica (Escobar y Coello, 2020) i afirmen que, a causa de la pandèmia del covid-19, el PIB espanyol caurà un 9.2 % aquest 2020 a causa de la davallada de la demanda interna, sobretot del consum privat. La taxa d’atur prevista serà del 19% (en 2019 era del 14.1%). Cal afegir que també està previst un augment del dèficit públic del 10.34 % (fins ara era del 2.82%) i encara no se sap que dirà l’FMI ni la Unió Europea. Les previsions són molt optimistes per al pròxim any i s’espera una remuntada del PIB del 6.8% a expenses del consum intern i una recuperació total per al 2022. Al seu torn, el Banc d’Espanya preveu una caiguda del PIB del 13% per al 2020 amb una taxa d’atur del 21.7% (Viaña, 2020). Els resultats del primer trimestre sembla que donen la raó al Banc d’Espanya amb una caiguda del 5.2 % del PIB i amb un 44% de la població activa sense treballar (aturats i ERTOS). Tot un desastre que fa dubtar de la ràpida solució anunciada pel Govern. A més, i malgrat que els governs ho vulguin amagar ensucrant les dades i planxant les corbes de mortalitat, la pandèmia no ha desaparegut i no hi ha a la vista un tractament eficaç o una vacuna que faci pensar que no hi haurà cap altre brot. I mentre, el poder intenta guanyar prestigi i actua com si tot estigués sota control i amb un guanyarem al virus s’amaga la magnitud de l’impacte del covid-19 que transformarà, a mitjà termini, l’estructura social. 
S’estan modificant els elements de poder amb elements emergents com és el biopoder, el poder digital o el poder de la informació. Manca redefinir els seus conceptes i el seu grau en la jerarquia. Les estructures de poder intenten guanyar prestigi en aquests àmbits per tal de poder participar en subvencions per vacunes i d’altres mercats emergents. Caldria que els tècnics dels respectius àmbits poguessin tenir espais dialèctics oberts de bescanvi de dades per tal d’evitar que determinats professionals es venguin als poders polítics com ja està passant ara amb estudis epidemiològics i dades de dubtosa validesa i amb la guàrdia civil caçant fakes a les xarxes. En aquest aspecte, sembla que el mercat laboral pot augmentar però, amb participacions temporals i/ o puntuals, de manera quasi anònima (sense herois) i de consens (internet afavoreix l’anonimat). 
Un altre mercat que caldrà replantejar és el financer, ja que ha demostrat una feblesa extrema i no ha pogut estar a l’alçada. Està en pànic des del minut zero de la pandèmia. Potser aquest mercat és el que mostra l’avarícia més cruel però, avarícia real amb bancs que no volen córrer riscos, augments del preu dels lloguers, desnonaments, etc. Ja abans de la crisi del covid-19, es va replantejar, de manera tímida, aquest mercat amb les banques ètiques i els sistemes de cooperatives amb activitats diverses, activitats de crowfunding, etc. Els resultats han estat pobres però, potser ara és un bon moment per tornar a replantejar activitats sense especulació.
 També caldrà replantejar la deslocalització empresarial, ja que ha estat la causa de la manca de subministres essencials i de les estafes i abusos per part dels escassos proveïdors. Caldrà reconvertir indústries i tenir stocks de materials de primera necessitat. Caldrà replantejar-se el manteniment de magatzems, la robotització de moltes empreses i la formació de l’equip humà d’aquestes noves indústries. 
Amb les dades actuals, no és gaire probable que tothom que ha perdut la feina pugui recuperar-la ni que molts puguin acollir-se a una jubilació. Es proposa una renda mínima garantida però, amb un horitzó temporal curt sense plantejar-se si pot ser una opció personal de vida viure amb els mínims i sense un treball convencional a dedicació completa. Crec que aquesta opció podria obrir les portes a la cultura del no treball tot donant una alternativa al treballcentrisme. Seria una forma d’aprendre a valorar la creativitat i moltes coses que no tenen, en l’actualitat, un valor econòmic.  S’ha fet del treball el motiu per viure però ofereix una vida de lluita per uns objectius aliens. Potser aquest darrer paràgraf pugui sonar una mica estrany però, faig aquest plantejament després de 40 anys de vida laboral i algunes recapitulacions de vida que m’han fet veure que el creixement personal ha estat a expenses de tot allò que no estava contemplat en un contracte.   


Harari, Y.N. (06-04-2020) La Vanguardia.

Viaña, D. (20-04-2020) El Banco de España prevé un desplome del PIB de hasta el 13% y descarta la recuperación en V que anhela el Gobierno. El Mundo.

Què diem quan diem addicció a internet?



Les TICs han modificat el comportament i la manera de pensar de la societat de la informació. Això també ha afectat a la psicologia i als seus professionals en el sentit que trontollen molts paradigmes alhora que s’intenta construir-ne d’altres que proporcionin respostes més satisfactòries. Potser caldria començar per definir patologia mental i per revisar els criteris d’inclussió dins d’aquesta categoria. Sembla probable que la patologia mental no sigui un estat cognitiu diferent, com si fos una malaltia infecciosa ni que la genètica sigui la causa darrera determinant d’estils de vida concrets. De totes maneres tampoc cal descartar aquest paradigma i contemplar-lo com una fita del camp semàntic de trastorn mental. També es pot pensar que determinades combinacions de trets de personalitat i capacitats personals poden donar lloc a estils de vida més o menys adaptatius a l’entorn i això podria explicar les diferències socials en la distribució de determinades patologíes. I aquesta afirmació reprsentaria la segona fita semàntica.

El terme addicció a internet (netaddiction) posa de manifest una certa maca d’unitat de criteris que permetin considerar una situació concreta com a patològica o no. No valen arguments poc objectivables com la sensació de malestar ni tampoc propostes moleculars que calen revertir, ja que no tractem molècules sinó persones. Entre aquests dos tipus d’arguments, hi ha tot un seguit de propostes per tal d’acceptar o refusar quadres simptomàtics definits per conjunts de noxes concrets. Cal afegir que una simptomatologia determinada es pot presentar de manera concurrent amb altres quadres clínics com, per exemple, el TLP i el consum de substàncies d’abús o bé amb comportaments no emmarcats en cap patologia com la mòria en les lesions del lòbul frontal. Tot això dificulta la conceptualització de possibles entitats clíniques i, al seu torn, difumina la frontera (que potser no existeix) entre la patologia i la salut mental. 

Al 1996, K. Young publica la descripció del trastorn de l’addicció a internet i estableix els criteris diagnòstics i les pautes de tractament. L’autora defensa que es tracta d’un trastorn clínic, ja que genera problemes en la vida de relació, laboral i social de la persona que ho pateix (Young, 2009). Un any abans, el psiquiatra K. Goldberg, en una crítica a les nombroses patologíes adictives comportamentals i tot fent una paròdia del DMS-5 es va inventar la netaddiction com a part de la paròdia. Sembla que això va permetre aprofundir en la naturalesa de les addiccions comportamentals. 

Malgrat que el DMS-5 sempre s’ha resistit a reconèixer les addiccions conductuals com un trastorn mental, les propostes de Young han tingut partidaris i retractors fins al dia d’avui. Per exemple, l’APA ha contemplat la inclussió d’aquesta entitat en la revisió del DSM-5 sota el diagnòstic de ús patològic de l’ordinador. Block (2008) defensa l’existència d’un ús patològic de les TICs en general i afirma que el diagnòstic podria estar dins de l’espectre de trastorns compulsiou- impulsius i inclouria els usos online i/o offline de tres subtipus d’activitats que són el joc excessiu, les preocupacions sexuals i la missatgeria del tipus e-mail/ text. De totes maneres, el DSM-5 només accepta el joc patològic, online i offline i l’addicció als videojocs sense apostes. 

Els detractors del tractaments de les addiccions conductuals com una patologia afirmen que no és aconsellable diagnosticar la vida quotidiana com quimèriques addiccions a conductes o a substàncies i afirmen que les addiccions conductuals, sense deixar de ser un problema, són alteracions de l’aprenentatge, ja que no activen els sistemes de recompensa de manera semblant a com ho fan les substàncies d’abús o el joc patològic (Carbonell, 2014). 

No es pot oblidar el rerefons econòmic que hi ha en aquesta guerra dialèctica objectivada en els possibles reconeixements de malaltia (baixes laborals, incapacitats, etc.), patents de teràpies, ocupació d’espais públics de conversa, patents de tests i tractaments, obertura de clíniques especialitzades, etc. Crec que caldria cercar l’opinió de professionals sense conflictes d’interessos.

Sembla que no hi ha criteris clars que defineixin l’AI com una entitat nosològica ni tampoc s’han proposat arguments suficients per rebutjar els plantejaments a favor de diagnosticar i tractar l’AI com un trastorn definit pels valors de determinades variables. De totes maneres, hi ha un cert consens en el fet que les TICs poden representar un problema per a moltes persones. Cal afegir que en aquestes argumentacions hi ha un rerefons d’interessos econòmics, de vedetisme i de lluita pel poder i per l’autoritat científica. És lícit pensar que l’AI ha estat una eina de suggestió d’una demanda potencial. 
Una proposta a tenir en compte, ja adoptada per alguns autors, és la d’establir un espai discursiu al marge de la discussió identitària de l’AI. En aquests nous espais, s’abandona el terme addicció i s’adopta el de mal ús. D’aquesta manera, no s’inclou l’AI en el grup de trastorns per addiccions i permet contemplar l’AI tant com una forma d’expressió d’altres trastorns (de tipus compulsiu) com una síndrome independent d’altres malalties. En ambdós casos, aquesta nova actitud davant els usos de les TICs ha permès l’establiment de criteris i eines de diagnòstic a més d’abordatges terapèutics de la simptomatologia de manera independent de l’etiquetatge del trastorn. 
Mentre segueix la discussió sobre si l’AI s’ha de considerar com una variant del procés neurobiològic de l’addicció a substàncies o si s’ha de classificar com una addicció conductual que el DSM-V ho classifica com un trastorn del control d’impulsos aquells casos que no s’associen amb altres comorbiditats psiquiàtriques com episodis maníacs, demències o psicosi. Malgrat les diferències de criteris etiològics, caldria especificar millor els trastorns de possibles addiccions comportamentals (ara només es considera el joc patològic i els trastorns del comportament alimentari) amb finalitats pràctiques com pot ser la tramitació de discapacitats, els barems i les baixes laborals.
La revisió de la literatura permet agregar trets comuns i diferenciadors sobre la possible problemàtica ocasionada per l’ús de les TICs. 
L’AI es pot definir com una entitat clínica que provoca alteracions en l’àmbit relacional, ocupacional i social. Inicialment, l’AI es va comparar amb el joc patològic però, s’ha demostrat que l’AI no activa els mecanismes neuronals de recompensa i sembla que té més similituds amb els trastorns de manca de control d’impulsos. Així, l’AI es pot definir com un ús incontrolable o nociu de les TICs i es poden definir diferents tipus d’usos compulsius d’internet que són: l’addicció computacional (jocs en línia excloent els jocs d’atzar); sobrecàrrega d’informació (navegació compulsiva per diferents pàgines); compulsions en xarxa (apostes de diners, compres online); addicció ciber-sexual (pornografia i relacions sexuals facilitades per internet) i addicció a les ciber-relacions (usos de xarxes socials)(Young, 2009). Aquesta classificació s’ha obtingut a partir de l’especificació del problema dels pacients que demanen ajuda. També s’han proposat altres tipus de classificació segons els usos diferenciats a la xarxa que pot fer qualsevol usuari. Aquests usos són: la obtenció d’informació (relacionada amb el treball, l’estudi o l’oci), comunicació (xarxes socials, e-mail, etc.) i l’alteració de la identitat (jocs en línia, xats, xarxes socials, etc.). Sembla que només aquest darrer ús de les xarxes es pot considerar de risc de provocar addicció (Carbonell et al., 2012). En les comunicacions alterades d’identitat el joc identitari por arribar a ser problemàtic perquè la vivència de la identitat falsa pot proporcionar més satisfacció que el jo vertader i representant, així, un escapament d’ells mateixos. 
Totes les formes d’AI presenten un baix control del impulsos i cada vegada es fa més difícil la gestió de la vida quotidiana (pèrdua progressiva de les responsabilitats habituals, aïllament social i tendència al secretisme de l’activitat en xarxa) a causa de l’ús de les xarxes. Es poden dedicar entre 40 i 80 hores setmanals amb sessions de fins a 20 hores de navegació. Aquesta avaluació temporal és només de l’ús no essencial d’internet i no es comptabilitza el temps dedicat a internet per raons d’estudi, cerca d’informació, treball o gestions.  De totes maneres, malgrat que l’AI implica un augment del temps de connexió, no hi ha una relació causal entre el temps de connexió amb el risc de desenvolupar una conducta addictiva ni amb la severitat de l’AI (Carbonell et al., 2009).  
És difícil d’establir la prevaleça de l’AI a causa de l’heterogeneïtat dels instruments de mesura utilitzats (s’acostuma a utilitzar una bateria de tests amb diferents escales de mesura) i dels biaixos de selecció dels estudis (mostres petites d’universitaris, enquestes telefòniques, qüestionaris online pujats a pàgines web, etc.). Per a usuaris de les xarxes s’estima un rang de prevalença d’aquest trastorn d’entre el 1.6% i el 38%. De totes maneres, la major part dels estudis afirmen que el trastorn és més freqüent entre joves universitaris (per sobre del 15%) i que les dades mostren una tendència a augments progressius de la prevalença de l’AI. Aquests valors de prevalença i els d’altres variables descriptives de l’AI poden ser més entenedors si es comparen poblacions valorades amb els mateixos instruments de mesura. Per exemple, l’ús del IAT (Escala d’Addicció a Internet de Young) estableix un rang de prevalença de l’AI d’entre 1.6% i 8.2% amb uns valors màxims entre els adults universitaris (Petersen et al., 2009).
El IAT consisteix a 20 preguntes ponderades segons una escala de Likert de 5 punts que valora cada pregunta amb una puntuació entre 1 i 5 punts (1 per la resposta rarament i 5 per la resposta sempre). Una suma de punts d’entre 20 i 49 indica que la persona es troba dins de la mitja d’usuaris d’internet. Puntuacions d’entre 50 i 79 indiquen que la persona pot tenir algun problema amb internet encara que amb poca repercussió en la seva vida quotidiana. Les puntuacions per sobre de 80 indiquen una problemàtica significativa amb l’ús d’internet (Chang i Man Law, 2008).   
Aquests intents d’unificació de la valoració dels criteris diagnòstics dels usos problemàtics de les TICs han permès l’agregat de poblacions de diferents estudis i un millor ajustament dels rangs de valors. Es pot afirmar que la unificació de criteris diagnòstics de l’AI no només permet l’associació de l’AI amb diferents variables sinó que també permet fer estudis comparatius entre diferents estudis. D’aquesta manera, es poden definir algunes poblacions de risc de l’AI mitjançant estudis de personalitat o de trastorns psicològics concurrents al test diagnòstic d’AI (Wu et al., 2015). Així, s’accepta que la personalitat neuròtica afavoriria la tendència a un major ús d’internet amb finalitats relacionals, ja que els trets definitoris de la neurosi impliquen una intolerància a les frustracions, una gran tendència a les respostes maladaptatives i una escassa tendència a la participació en actes socialitzadors. També es consideren factors de risc els símptomes depressius i les psicopatologies, ja que internet pot ser una vàlvula d’escapament de determinats problemes de relació o d’impulsivitat. També es considera un factor de risc el temps d’ús d’internet encara que no en hores de navegació sinó en relació amb la implicació d’internet a la vida de les persones. S’ha demostrat que el suport social és un factor protector que redueix el temps de navegació i que l’ús d’internet tendeix a ser per usos concrets (oci, treball, cerca d’informació, gestions, etc.) i valorats en termes d’utilitat per a activitats fora de la xarxa (Rosenthal et al., 2018). 
Altres factors de risc descrits són de tipus més relacionals i menys ponderables com les elevades expectatives en l’ús d’internet, la familiaritat de la xarxa i un elevat sentiment d’autoeficàcia a internet. Aquests tres factors es veuen reforçats amb la  baixada en la satisfacció amb les activitats acadèmiques i un estil d’autoafirmació insegur. Molts estudis proposen el sexe masculí com un factor de risc però, estudis diferenciats per gènere demostren que els nois utilitzen més l’ordinador mentre que les noies tenen una dedicació semblant amb el mòbil (Lin et al., 2011). 
Mitjançant tècniques de meta-anàlisi s’han pogut associar diferents trastorns amb l’AI (trastorn obsessiu-compulsiu, alcoholisme, depressió, estrés, TDAH, TCA i trastorns del son) amb un efecte potenciador mutu. És a dir, aquestes patologies actuen com a factors de risc de l’AI i, alhora, l’AI agreuja les distorsions cognitives i les manifestacions d’aquests trastorns (Aznar et al., 2020). S’estan desenvolupant programes per a la prevenció de l’AI amb alguns bons resultats en termes de prevalença. Aquests gestos preventius es basen en el tractament de les condicions personals prèvies al desenvolupament de l’AI i acceptades com a factors de risc (Soto et al., 2018). 
Sembla que algunes combinacions de factors personals determinen maneres particulars de viure les relacions i de comunicar-se amb l’entorn. Això pot generar graus diversos de satisfacció (en determinades personalitats) en les interaccions online que pot arribar a ser superior a les interaccions amb l’entorn real. 
Encara que queda per definir si l’ús compulsiu de les TIC és una addicció comportamental o bé es tracta d’un trastorn del control dels impulsos, l’augment progressiu de la prevalença entre els joves (fins a un 38% en universitaris) obliga a cercar vies alternatives a la biològica per tal de poder establir pautes terapèutiques eficaces. En l’AI, no s’ha pogut demostrar activacions diferencials de circuits neuronals característics de les addiccions a substàncies encara que, en algunes addiccions comportamentals sí que ha pogut demostrar-se (joc d’apostes i el joc online sense i amb apostes) (Recupero, 2008). Un altre argument a tenir en compte és que els pacients amb usos problemàtics de les TIC comparteixen determinats estils cognitius amb els consumidors habituals de substàncies d’abús. Per exemple, ambdós tipus de pacients tenen una elevada sensibilitat al càstig i, a més solen presentar alexitimia (Lyvers, 2016) que consisteix a una dificultat per reconèixer i expressar les emocions. Això provoca l’establiment de relacions socials inadequades, de dependència o una tendència a l’aïllament social.
Les estratègies de tractament se centren en la limitació de l’ús de les TICs en les situacions problemàtiques, en fomentar les relacions socials fora de les xarxes, en promoure la lectura, les activitats culturals i l’esport, en potenciar el diàleg intrafamiliar i en l’estimulació d’activitats grupals (Berner y Santander, 2012). Per tal d’aconseguir l’eliminació de l’ús problemàtic de les TICs es proposa una teràpia cognitivo- conductual amb una pauta semblant a la dels trastorns compulsius com el joc patològic, els trastorns emocionals, el TCA i el consum de substàncies d’abús. El tractament s’inicia amb una anàlisi del comportament amb les TIC i sense les TIC (Hall i Parson, 2001). Després, cal definir les distorsions cognitives subjacents al problema i al pensament maladaptatiu així com la presa de consciència del procés de control cognitiu (Zajac et al., 2017).
S’han descrit biaixos cognitius similars en pacients amb AI, joc patològic i addicció a substàncies psicotròpiques i la modificació d’aquests biaixos millora l’atenció i la interpretació. A les addiccions comportamentals s’han descrit biaixos atencionals i cognitius minimitzadors de l’ansietat (Chia i Zhang, 2020). La modificació d’aquests biaixos és eficaç en l’amortiment de la vulnerabilitat a l’estrès i en el control dels símptomes d’angoixa però, no ha estat eficaç en el control dels símptomes depressius. Els biaixos cognitius observats modifiquen la regulació emocional i canvien els processos de presa de decisions en determinades situacions de risc. Aquestes distorsions cognitives són mantenidores del problema, ja que creen la il·lusió de control de la situació i una apreciació distorsionada dels possibles guanys. Aquests pacients també presenten biaixos atencionals generats mitjançant un mecanisme de condicionament clàssic dels estímuls relacionats amb el desig de l’ús compulsiu que provoca l’expectativa de disponibilitat tot perdent la consciència d’estar deixant de banda altres activitats (Jones i Sharpe, 2017). Els biaixos cognitius de l’AI es concreten en una tendència a la minimització del problema, a una memòria i evocació selectiva de les experiències positives a internet, la possibilitat de control de la situació sense necessitat d’ajuda externa i l’autoconvenciment de ser un bon tècnic de la informàtica (Luengo, 2004).
Com a conclusió es pot afegir que l’ús massiu de les TIC han facilitat una sèrie de manifestacions clíniques difícils d’etiquetar. Cal acceptar que cada època i cada cultura presenten, d’alguna manera, unes síndromes psicològiques determinades. Podria ser que els usos problemàtics de les TIC i moltes de les anomenades addiccions comportamentals siguin les manifestacions actuals de trastorns coneguts. Trastorns amb uns codis i un lèxic determinats per la cultura. Per tal de poder donar una certa autoritat a aquesta afirmació queda per definir l’associació de l’AI amb altres comorbiditats així com l’establiment de relacions causals de l’AI amb altres variables. Relacions que, alhora, permeten establir alternatives terapèutiques, ja que sembla que hi ha una certa sinèrgia entre les manifestacions de problemàtiques intercurrents amb l’AI.

Referències
Aznar, I.; Kopecky, K.; Romero, J.M.; Cáceres, M.P. y Trujillo, J.M. (2020) Patologías asociadas al uso problemático de internet. Una revisión sistemática y metaanálisis en WoS y Scopus. Investigación Bibliotecológica 34 (82): 229- 253. ISSN: 2448-8321
Berner, J.E. y Santander, J. (2012) Abuso y dependencia de internet: la epidemia y su controversia. Rev Chil Neuro-Psiquiat 50 (3): 181-190
Block, J.J. (2008) Issues for DSM-V: Internet addiction. American Journal of Psychiatry, 165: 306-307

Carbonell, X. (2014) La adicción a los videojuegos en el DSM-5. Adicciones 26 (2):91-95

Carbonell, X.; Fúster, H.; Chamarro, A. y Oberst, U. (2012) Adicción a internet y móvil:una revisión de estudios empíricos españoles. Papeles del Psicólogo 32(2) 82-89
Carbonell, X.; Guardiola, E.; Beranuy, M. y Belles, A. (2009) A bibliometric analysis of the scientific literature on Internet , videogames, and cell phone addiction. Journal of Medical Library Association 97 (2): 102-107.
Chang, M.K. and Man Law, S.P. (2008) Factor Structure for Young’s Internet Addiction Test: a Confirmatory Study. Computers in Human Behavior 24: 2597- 2619 
Chia, D and Zhang, W.B. (2020) A Scoping Review of Cognitive Bias in Internet Addiction and Internet Gaming Disorders. Int. J. Environ. Res. Public Health, 17, 373; doi:10.3390/ijerph17010373
Hall, A.S. and Parson, J. (2001) Internet addiction: College students case study using best practices in behavior therapy. Journal of Mental Health Counseling 23: 312-327
Jones, B. and Sharpe, L. (2017) Cognitive-bias modification: A review of meta-analyses. J. Affect. Disord. 223: 175-183
Lin, M.; Ko, H. and Wu, J. (2011) Prevalence and psychosocial risk factors associated with Internet addiction in a nationally/representative sample of college students in Taiwan. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking,14(12): 741-746 
Luengo, A. (2004) Adicción a Internet: conceptualización y propuesta de intervención. Revista Profesional Española de Terapia Cognitivo- Conductual 2: 22-52
Lyvers, M.; Karantonis, J.; Edwards, M. and Torberg, F. (2016) Traits associated with internet addiction in young adults: Potential risk factors. Addictive Behaviors Reports, 3: 56-60.

Petersen, K.U.; Neyman, N.; Schelb, Y.; Thiel, R. and Tomasius, R. (2009) Pathological internet use-epidemiology, diagnostics, co-ocurring disorders and treatment. Fortschr Neurol Psychiatr 77:265-271
Recupero, P.R. (2008) Forensic evaluation of problematic internet use. Journal of the American Academy of Psychiatry and the Law Online 36: 504-514
Rosenthal, S.; Cha, Y. and Clark, M. (2018) The Internet Addiction Test in Young Adult U.S. Population. Ciberpsychology, Behavior, and Social Networking 21 (10): 661-666
Soto, A.; Miguel, N. y Pérez, V. (2018) Abordaje de adicciones a nuevas tecnologías: una propuesta de prevención en contexto escolar y tratamiento de rehabilitación. Papeles del Psicólogo 39: 120-125
Wu, Ch.; Lee, M.; Liao, S. and Chang, L. (2015) Risk Factors of Internet Addiction among Internet Users: An Online Questionary Survey. PLoS ONE 10 (10) e0137506. doi: 10.1371/journal.pone.0137506
Young, K. (2009) Internet addiction: diagnosis and treatment considerations. J. Contemp. Psychoter. 39: 241-246. DOI 10.1007/s10879-009-9120-x

Zajac, K.; Ginley, M.K.; Chang, R. and Petry, N.M. (2017) Treatments of internet gaming disorder and internet addiction: A systematic review. Psychol. Addict. Behav. 31: 979-999