domingo, 31 de enero de 2021

El arte algorítmico, el dibujo del tiempo.

Si nos enfocamos en el software mismo, 

necesitamos nuevas metodologías....

                                                                                                        LevManovich


El software ha introducido el concepto de dinamismo en sus creaciones. Lev Manovich define el software cultural desde sus funciones aceptando que genera productos intangibles y, a la vez, es capaz de modificar todo lo que envuelve. Esta definición ha sido aceptada por la mayoría de estudiosos de la cultura actual. Las obras digitales obedecen a unos principios distintos que las obras realizadas con métodos mecánicos. Así, los objetos de los nuevos medios obedecen a descripciones formales i están sometidos a manipulaciones algorítmicas. 

Este nuevo paradigma de creación propiciado por el software, incluye el principio de variabilidad que se materializa en la interactividad y en el hipermedia. Este principio de variabilidad proporcionado por los medios puede influir en la manera de expresar el pensamiento divergente o creativo. Este estilo de pensamiento es distinto al pensamiento convergente (orientado a la solución convencional de un problema), ya que la producción divergente hace referencia a la capacidad para generar alternativas lógicas a partir de una propuesta.

Los algoristas eran los miembros de un grupo informal de artistas digitales y diseñadores creado en los años 90 de la mano de R. Verotsko y de J.P. Hèrbert. Los algoristas proponen que cada artista cree sus algoritmos para poder utilizar la tecnología como un lienzo y el código de programación como una herramienta creativa. El propio Herbert describe el arte algorítmico de la siguiente manera:


if (creation && object of art && algorithm && own algorithm) {
 include *un algoritmo*
elseif ( creation ||  object of art ||  algorithm ||  own algorithm) {

  • exclude *un algoritmo*

  •  }

 }

El arte algorítmico suele partir de imágenes o líneas convencionales que se someten a las leyes del azar, del movimiento, de la luz o de la poesía mediante algoritmos de tratamiento matemático, físico o poético del objeto. De esta manera, los algoristas desarrollan un lenguaje visual de abstracción para expresar sus creencias mediante una creatividad aumentada por las máquinas. 

Lo que empezó como un experimento se ha convertido en una filosofía de expresión de las derivas de distintas ideas conceptuales. Esta expresión mediada por el software incluye una nueva dimensión: el tiempo. Así, una imagen està ceñida por el tiempo de ejecución del programa (lo que se tarda en ver la obra), el tiempo que representa la propia imagen y sus transiciones (por ejemplo, un día en el campo implica un tiempo narrativo distinto que el tiempo de la Segunda Guerra Mundial) y el tiempo de programación determinado por los tics de ejecución de los condicionales, la recursividad, la secuencialidad y las llamadas a distintos objetos y funciones que determine el algoritmo. 

En el arte algorítmico, es muy difícil diferenciar las mediaciones humanas de las no humanas a causa de la adopción de la herencia cibernética que ha permitido la descorporeización de lo humano para definir al individuo como un ser informacional permeable a su entorno. Individuo capaz de incorporar elementos exógenos para adaptarse a los nuevos entornos informacionales donde impera la teoría de los sistemas y del control. Así, se puede comparar el funcionamiento del cerebro con una computadora, es posible la transferencia de la razón fuera del cuerpo humano y resulta fácil la separación de la memoria y la conciencia del cuerpo para seguir existiendo en vidas virtuales u organismos digitales. 

Actualmente, el arte algorítmico adopta el modelo de redes neuronales y agrupa una variedad de géneros, lenguajes, teorías y disciplinas de arte que permite contemplar un espacio de creación líquido que condiciona una naturaleza cambiante del arte. 

Los cambios tecnológicos también han propiciado una visión distinta de conceptos casi universales que ha provocado una ruptura con la dialéctica clásica de opuestos antagónicos para aceptar una pluralidad de realidades. Entre estas realidades surge un tercer espacio comunicativo donde se originan los nuevos temas de discusión. En las artes, los artistas realizan propuestas que incorporan nociones como fluir, maleables, hibridación i fragmentación para poder explorar territorios que van más allá de las identidades personales de los artistas. Y, es que en el proceso creador hay un diálogo entre el artista y algún tipo de autómata mientras que el espectador acepta que en la obra terminada algo de esa obra se desarrolló solo.


Para cada idea conceptual escribo un

algoritmo que mi software personal interpreta y

transforma en un dibujo. 

                                                                                                                    JohnCage.

Bibliografía

Hayles, K. (2012) How we think. Digital media and contemporary technogenesis. The University of Chicago Press.

Manovich, Lev (2006) El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Editorial Paidós.

Manovich, Lev (2013) El software toma el mando. Editorial UOC.

Romo, M. ; M.J. Sánchez y Alfonso, V. (2017) Creatividad y personalidad a través de dominios: una revisión crítica. Anuario de Psicología, 47: 57-69.

Algunos de los impulsores de la programación creativa son:

Manuel Castells ( http://www.manuelcastells.info/es). Catedrático de Sociología en la UOC

y Catedrático de Tecnología de Comunicación y Sociedad de la Escuela Annenberg (California). Uno de sus temas de investigación es el papel de la conectividad en la sociedad actual. Demuestra como los medios de comunicación han deconstruido la estructura social para dar paso a las políticas del espectáculo y del escándalo. Según Castells, el software ha transformado el orden de sucesión de las cosas, ya que perturba la temporalidad de los fenómenos en el sentido que puede condensar una secuencia de hechos hasta lograr la instantaneidad o bien, introduce discontinuidades aleatorias en las secuencias. El resultado es una mezcla de tiempos distintos en el medio que genera un collage temporal que se sincroniza en un horizonte sin secuencialidad. Y así, desaparecen las relaciones de causalidad. Esta nueva concepción del tiempo permite abrir nuevas posibilidades de ordenamiento ya que modifica las coordenadas de la dimensión temporal. sólo la experimentació permitirá definir los nuevos escenarios. 

Anna Carreras (www.annacarreras.com) Responsable del taller de programación creativa de la UOC. Ingeniera, programadora creativa y artista digital. Investiga los sistemas generativos y la interacción explorando, a escala audiovisual, el orden y el caos de estos sistemas de cuyo equilibrio emergen comportamientos complejos. La rapidez con la que se ejecutan las instrucciones de computación permite la generación de repeticiones y de bucles imposibles en el mundo analógico. A su vez, la automatización permite crear animaciones y la dependencia numérica permite generar visualizaciones de datos. Se puede dejar que el algorismo termine las obras mediante la introducción de elementos como el caos, la inteligencia artificial y el azar en el programa.

Katherine Hayles ( http://nkhayles.com/). Crítica social y literaria con formación en lingüística, química y cibernética. Su campo de trabajo es el de textualidad electrónica, cine y nuevos medios. Reflexiona sobre la incidencia del mundo digital y de las teorías científicas en la producción cultural. Un ejemplo de esta influencia es la aceptación por parte de la comunidad científica de la existencia de distintos órdenes caóticos generadores de realidades diferentes. Así, el orden ya no es el antagónico del caos. Defina la creación electrónica como las obras realizadas con las posibilidades que ofrecen los medios digitales. Afirma que la poesía generativa se produce mediante algoritmos de programación que extraen líneas del corpus para crear líneas poéticas. Hayles afirma que la comunicación es un contínuo que adquiere un valor estético propiciado por la fluidez del mensaje. Esta fluidez hace que las transiciones no sean bruscas y quedan restos de lo anterior en el mensaje actual. Mensaje que hay que aprender a interpretar. La educación clásica enseña a leer de manera secuencial tanto en papel como en las pantallas. Hace falta aprender a leer las distintas trasformaciones y dejar de leer las pantallas como si fueran páginas impresas. La información compartida favorecida por las redes estimula el surgimiento de nuevas maneras de creación. 

Lev Manovich ( http://manovich.net/ ). Pofesor de Ciencias de la Computación en la Universidad de Nueva York. Afirma que existen continuidades entre lo nuevo y el pasado y que la historia cultural ya no implica una ruptura con lo ya existente sinó que es una trayectoria contínua por un único espacio conceptual. La historia es un espacio estático en el que lo nuevo filtra a lo viejo para construir un espacio propio. La informatización de la cultura provoca el surgimiento de nuevas formas culturales como los mundos virtuales y, además redefine lo que ya existía en un intento de simulación como los libros o la fotografía. Manovich da mucha importancia a las transiciones entre distintos estados de un mismo objeto. Ahora, el mundo se ve a través de una pantalla en tiempo real en sincronía con los hechos que narra. La obra de Manovich se inserta en la interacción entre técnicas, estéticas y transformaciones sociales. Manovich afirma que la cultura visual actual tiene un cierto paralelismo con el videoclip, ya que narra los hechos con imágenes discontínuas que ofrecen un conjunto de visiones intensas, fragmentárias y efímeras. 

Pau Waelder (www.pauwaelder.com ) Licenciado en Historia del Arte. Editor adjunto de la revista art.es. Crítico de arte y comisario independiente. Su ámbito de estudio son los cambios cognitivos y la modificación de las interpretaciones mediatizados por el software. También estudia la manera en que se manipulan los datos cuando se presentan de forma visual. Cuando los artistas trabajan con datos, ponen de manifiesto que ciertas formas de manipulación pueden desvelar informaciones distintas sobre los datos manipulados. Las visualizaciones de estos datos pueden considerarse como ficciones que se presentan como metáforas de lo que indican los datos no manipulados. La visualización de datos es el resultado de procesar, decodificar y transformar datos en material visual. El artista lo utiliza para reclamar el valor de lo que cree importante de una manera clara y nítida. El software también puede modificar la vivencia de las sensaciones como en el caso de juegos multimedia que introducen el dolor como una forma de interacción. Los jugadores perciben la experiencia dolorosa como divertida y adictiva. 

Jhon Maeda (www.maedastudio.com) Diseñador gráfico e ingeniero informático. Fundador de Grupo de Estética y Computación del MIT. Docente en el Medialab del MIT. Su trabajo se centra en la búsqueda del equilibrio entre la simplicidad y la complejidad para poder unir ingeniería, arte, informática, pensamiento y artesanía. Para ello, diseña herramientas de creación de contenidos en un entorno de conectividad. Maeda redefine el uso de los dispositivos electrónicos como instrumentos de expresión y yuxtapone técnicas artísticas con programas informáticos. Es recurrente el acento que pone en la simplificación de variables que permita un acercamiento humanista al software. Rechaza el software comercial y los colaboradores técnicos, ya que los considera elementos limitantes de las posibilidades expresivas del medio digital. La obra de Maeda se acerca al espíritu dinámico del expresionismo abstracto e incorpora elementos digitales orgánicos y simulaciones de los procesos de la naturaleza. Cree que hay que influir en los tiempos de espera ya que desvirtuan las obras. 

Glenn Marshall (www.butterfly.ie) (www.glennmarshall.wordpress.com) Artista computacional irlandés. Ha colaborado con Peter Gabriel y Tangerine Dreams en vídeos musicales y conciertos visuales. Ha desarrollado dos herramientas en línea gratuitas (Morph y TwoTone) que permiten convertir datos en imágenes abstractas y música electrónica. Afirma que ..codificar en una pantalla grande es tan experiencial y cinematográfico como ver los resultados. Su obra se basa en la disposición en una geometría aleatoria de objetos y fotografías sobre las que programa efectos de subdivisión y aleatorización, creando así espacios híbridos que permiten desviar el foco de creación del artista. Si antes se buscaba la obtención de un reflejo fiel de la interpretación de una realidad, el arte digital centra el foco en la transformación de la percepción del mundo. Ahora el objetivo es hacer visibles elementos cotidianos que pasan desapercibidos como el azar, los algoritmos de llenado de espacios y los algoritmos de clasificación.

David G. Ortíz (twitter.com/gomezortiz?lang=es) Programador informático y periodista

geek enfocado a los nuevos medios. Investiga en la codificación con una finalidad estética como la poesía con código. 


Lauren McCarty (alartists.org/lauren-mccarthy) Licenciada en ciencias de la computación y en arte. Profesora de arte en el MIT. Creadora de p5.js que es una versión del lenguaje JavaScript de código abierto orientado a la creación artística. Este lenguaje dispone de una comunidad de creadores y de espacios de intercambio de experiencias. Utiliza la IA en sus obras. La IA es un medio de aprendizaje automático que consiste en la identificación de patrones en un gran conjunto de datos que permitan predecir cómo serán los datos futuros o reconocer distintos elementos de una imagen. Concibe la IA como un sirviente del usuario que le permite mejorar sus capacidades. 

Ben Fry (benfry.com) (twitter.com/ben_fry) Licenciado en ciencias de la computación el el MIT. Co-desarrollador de Processing, lenguaje de programación basado en Java y orientado al diseño visual. Defiende el trabajo colaborativo y ha creado una comunidad de artistas visuales para intercambio de contenidos con la posibilidad de crear aulas virtuales. Su campo de estudio es la visualización de datos mediante el uso de árboles y jerarquías de búsqueda. Fry utiliza el código como su material artístico básico e incorpora simulación de propiedades físicas y teoría de la complejidad. 


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